Warte polecenia | |||
| Dodany | 17 kwietnia 2010, 07:55 | Odsłon | 2085 |
| Kategoria | b/d | Ocena |
(20 głosów)
|
| Maniek @ 28 sierpnia 2010, 11:39 | ||
Boję się tych zmiennych...pewnie chodzi ci o Alterable Values,Piter...ale spróbuję .
Ostatnio edytowane 28 sierpnia 2010, 11:43 przez Maniek
| ||
| Shivek @ 19 kwietnia 2010, 21:01 | ||
| A ja myślę, że tworzenie silników przez "młodych twórców" powinno być ważne. Dzięki silnikowi łatwo stworzymy następne części gry lub jeśli nam się spodoba i dopracujemy go - coś nowego. Osobiście nie stworzyłem jeszcze własnej gry, którą bym wydał. Staram się testować różne rozszerzenia, ogarnąć w pełni MMF'a. Za produkcję zajmę się wtedy, kiedy poznam środowisko, tworzenie będzie przyjemnością. | ||
| Zax37 @ 19 kwietnia 2010, 16:53 | ||
| OK, może rzeczywiście czas się przerzucić na obsługę plików... ; p 5/6 | ||
| Piter @ 18 kwietnia 2010, 18:11 | ||
| Może faktycznie masz rację. | ||
| Seelkadoom @ 18 kwietnia 2010, 17:56 | ||
Tak, rozumiem cię. Twój poradnik jest bardzo przydatny, jedynie dedykowanie go "młodym twórcom" jest nieco dziwne
| ||
| Piter @ 18 kwietnia 2010, 17:17 | ||
| Seelkadoom, trochę mnie źle zrozumiałeś. Chodziło mi o to, że łatwiej operować na własnym języku, niż tworzyć dla każdego obiektu kolejne niepotrzebne zdarzenia. | ||
| Seelkadoom @ 18 kwietnia 2010, 17:07 | ||
| A według mnie artykuł trochę bez sensu. Każesz "młodym twórcom" skupić cały wysiłek na silniku, potem na właściewj zawartości. Czyli de facto, "żeby ci sie przyjemnie tworzyło, to najpierw spędź X godzin babrając się w silniku, po czym stwierdź, że i tak właściwie nadal masz tak mało gry, jak wcześniej" Nie zrozum mnie źle - sam doceniam potencjał silników, jednak dedykowanie tego artykułu "młodym twórcom" może przynieść nieco odwrotny efekt. Niemniej, 5/6 | ||
| pikor @ 17 kwietnia 2010, 12:11 | ||
| art króciutki, lecz przydatny... rzeczywiście łatwiej się pracuje na danych zewnętrznych. sam raczej tworze moduły.. nadaje te same nazwy oa w róznych grach i kopiuje potrzebne mi grupy do innych gier, przykładowo moduł cegiełek przesuwanych o pole przy wielokrotnym dotyku włącznika - taki z diamenciarza uzylem wiele razy.. między innymi w Ka Zone jedynie niebezpieczenstwem uzywania modułow to - duze podobienstwo miedzy roznymi grami.. ale zalety sa duze bo blyskawicznie importuje do gry grupy: klucze, przeciwnicy poruszajacy sie od det lewego do prawego, podstawowy system ruchu, i wiele innych. | ||
| Fadex @ 17 kwietnia 2010, 11:28 | ||
Oj, racja, racja
Podejrzewam, że gdyby Upadłe Ostrze wszystkie informacje miało wbudowane, liczba zdarzeń mogłaby sięgnąć granicy 600. A tymczasem jest prawie 250, a prawdopodobnie mogłoby być jeszcze mniej ;P Nie wspominając już o 1 ramce, która wczytuje wszystkie poziomy - bardzo wygodne rozwiązanie.
Jako, że w artykuł jest trochę zbyt ogólnikowy - 5/6
Ostatnio edytowane 17 kwietnia 2010, 11:34 przez Fadex
| ||
| szymat @ 17 kwietnia 2010, 10:13 | ||
Przydatne 6/6
| ||