Na zjeździe w 2008 roku, prezentowałem pewne fakty na temat przyszłości klików, tego co obecnie jest znane praktycznie wszystkim naszym użytkownikom.
Nie jest niczym tajnym to, że Clickteam ma w zaawansowanej fazie beta akcelerację sprzętową (HWA) a także całą rodzinę runtime'ów JAVY. Co do pierwszego ostatnio wyszła 3 beta (nie liczę wersji literkowych), która jak zwykle usunęła wiele bugów, a także dodała kolejne usprawnienia jak możliwość działania gry na pełnym ekranie w tym trybie!
Co więcej rozwój JAVY jest wprost porażający. Od początkowego sukcesu, jakim była alternatywa dla Vitalize! gałąź ta rozwinęła się całkowicie. Na dzień dzisiejszy (wersja beta buildu 249) oprócz Aplikacji Java, Samodzielnej Aplikacji Java, Samodzielnego Apletu Internetowego Java i Samodzielnego Java Web Start zostały udostępnione dla wersji Developer dwa nowe buildy Java Mobile / BlackBerry umożliwiające na stworzenie gier na telefony przenośne i BlackBerry (niestety nie iPhone'a, gdyż devkit na niego jest bardzo drogi i byłaby to bardzo droga aktualizacja) oraz Java Mac umożliwiająca stworzenie aplikacji Java pod specyfikę Apple'owskich komputerów.
Aktualizowana lista przenośnych urządzeń dostępna jest na forum
Clickteamu co więcej dostępny będzie zapis gry w pamięci telefonu komputerowego przy pomocy obiektów INI! Warto tutaj wspomnieć, że planowana jest (i zapewne będzie bardzo szybko wydana) wersja na urządzenia obsługiwane przez system Google - Android i ta aktualizacja powinna być darmowa. Również lista przekompilowanych pod JAVĘ rozszerzeń dostępna jest na forach
CT.
Sam build 249 mimo fazy beta, także zawiera wiele interesujących nowinek. Oprócz kolejnej długiej listy poprawionych błędów i spełnionych życzeń doszły nowe opcje oprócz wymienionych wyżej powiązanych z JAVĄ jak zmiana ogólnych kwalifikatorów przeprowadzona przez Nifflasa i Hempuliego na odpowiednie nazwy z cyfr (co w wypadku niektórych twórców nieco zaszkodziło projektom, chociażby świetnie zapowiadającemu się
Tormishire), czy nowego ruchu Drag & Drop i usprawnień w Edytorze Data Element.
Jak co roku ekipa Clickteamu pozwoliła sobie na primaaprilisowy żart. W tym roku było to zapowiedzenie przez Francoisa
runtime\'u Flasha, które jak się okazało jest faktem! Tak więc żartem, był brak żartu i to, że do dzisiaj wiele osób nie wierzy w tą wspaniałą możliwość. Jednak kij ma dwa końce i ten milowy krok ma związane z sobą pewne konsekwencje jakie? Przeprowadziłem mini wywiad z Francoisem na ten temat i przedstawię wam tę rozmowę:
Fanotherpg: Clickteam jest znany z swoich darmowych aktualizacji, jednak z tego co możemy dowiedzieć się z for CT aktualnie pracuje nad trzema buildami: serią Java i HWA, które będą darmowe i Eksporterem Flasha, który będzie płatny. Chciałbym wiedzieć na jakich zasadach będziecie sprzedawać runtime Flasha, czy jest ustalona jakaś przybliżona cena oraz czy będzie trzeba zapłacić raz czy za każdy eksport oddzielnie?
Francois: Na dzień dzisiejszy nie mamy bladego pojęcia na jakich zasadach będziemy sprzedawać runtime Flasha. Może to być nakładka, która nadinstaluje się nad waszą wersję TGFa/MMFa. A może to być opcja zawarta w MMF2 Developer z podwyżką jego ceny. Wszystko jest rozważane i nic nie zostało zadecydowane. Oczywiście zapłacicie tylko raz a następnie będziecie konwerterować do Flasha jak tylko będziecie chcieć.
Fanotherpg: Również pojawiły się pewne rozmowy na temat licencji Flasha i MP3jek, że obecnie możemy używać MP3jek tylko do limitu 5000 pobrań jednego tytułu i o co w tym chodzi? Czy to oznacza, że jeśli użyję MP3jek w mojej grze, może ona zostać pobrana wyłącznie 5000 razy i nie więcej, czy jest to zapisek do licencji Flasha, jeśli by się jej nie zakupiło?
Francois: MP3. Jeśli stworzysz grę Flash, która zawiera dźwięki MP3 nie będziesz mieć limitów, gdyż licencja MP3 jest zawarta w Flashu [chciałbym zauważyć, że Action Script, na którym opiera się ten Eksporter konwertuje wszystkie obsługiwane przez Flash formaty jak OGG czy WAV właśnie do formatu MP3 - dop. Fan]. Jest to tylko dla normalnych gier, w których masz to ograniczenie do 5000. To ograniczenie nie pochodzi od nas, ale od właściciela [licencji] MP3. Nie możemy nic na to poradzić.
Fanotherpg: Co więcej czy planowane buildy Androida i XNA [XBOX 360 - dop. Fano] będą darmowe czy nie? Także czy planujecie jakieś buildy dla iPhone'a albo PS3/Wii czy nawet starszych [platform jak] NES czy Gameboy?
Francois: Zacząłem pracować nad Androidem w zeszłym tygodniu. Powinien pójść całkiem szybko gdyż jest w JAVIE. Myślę, że zostanie zawarty w MMF2 Developer, jednak nic nie jest pewne na chwilę obecną. Odnośnie XNA nic nie wiadomo.
IPhone'a napewno nie będzie, gdyż musielibyśmy sprzedawać go bardzo drogo. A dev kit na PS3/Wii jest zbyt drogi nawet jak dla nas.
Fanotherpg: Na koniec, czy chciałbyś przekazać coś polskim użytkownikom swoich produktów?
Francois: Wybacz ale na chwilę obecną nie mam żadnych specjalnych wieści dla polskich użytkowników. Po prostu wyczekuję przybycia do Polski na zjazd [Click Convention 2009 - dop. Fano].
Tak więc jak widzicie wiele interesujących nowości spotka wkrótce naszą społeczność, a co do informacji odnośnie licencji na MP3 i pozostałych pominiętych w pośpiechu fragmentów pytań przez Francoisa postaram się udzielić odpowiedzi jak tylko je otrzymam.
Dodano 06.04.09 16:42:
Właśnie otrzymałem wiadomość od Francoisa:
Limitacja występuje gdy chcesz użyć MMFa do odtwarzania MP3. To jest kiedy dekoder MP3 jest zawarty w grze. Jeśli użyjesz innego sposobu na odtworzenie MP3 nie będziesz musiał płacić (zapewne chodzi o tę licencję Flasha). Wii używa Flash Playera 7 jeśli się nie mylę. A potrzebujesz 9 do odtwarzania aplikacji MMF. I nie ma planów na konwersje na NESa, gameboya czy PSP.
Dodano 08.04.09 15:37:
Kolejna aktualizacja tym razem z wiadomości z dwóch dni:
MP3 zostanie zaimplementowane przed latem. Gry Flash nie będą miały tego ograniczenia i będziecie mogli sprzedawać tak wiele kopii jak tylko będziecie chcieć. By była jasność będziesz musiał opłacić licencję MP3 jeśli dekoder MP3 będzie umieszczony w Twojej aplikacji [Chciałbym tu zaznaczyć, że koszt takiej licencji za pojedynczy tytuł to 2500$ co można sprawdzić na
odpowiedniej stronie - dop. Fan]. Jeśli użyjesz zewnętrznego programu jak Quick Time [rozszerzenie Quick Time Object, gdzie również Direct Show korzystający z DirectX jest pod to zaliczany - dop. Fan] to nie będziesz musiał jej opłacać.
Dodano 12.04.09 15:19:
Swoją drogą zapomniałem dodać, że planowana jest wersja na Macintoshe (możliwe, że w dalszej przyszłości też Linuxy), a więcej informacji na ten temat możecie znaleźć w wywiadzie przeprowadzonym przez Rikusa z Francoisem w
13 KlikCastcie.
Ostatnio edytowane 12 kwietnia 2009, 15:19 przez
Fanotherpg