Nasz ekwipunek
Witam wszystkich
Jeśli śledziłeś ten kurs od początku, powinieneś potrafić:
* rozpisać swojego RPGa na papierze, z zawarciem całej fabuły, postaci itd.
* stworzyć silnik ruchu dla swojego RPGa
Teraz spójrzmy na system ekwipunku dla twojego RPGa.
Gdzie tu zacząć?
Wierz bądź nie, ale projektowanie silnika ekwipunku dla gry, będzie jedną z najtrudniejszych rzeczy dla ciebie do zrobienia (ale nie będzie to najtrudniejsza rzecz). Dlaczego? Więc, jest wiele sposobów na stworzenie silnika ekwipunku. Najłatwiejsza do stworzenia jest także najbardziej podstawowa z wyglądu, gdzie bardziej profesjonalny wygląd ekwipunku będzie trudniejszy do stworzenia. Musimy teraz zdecydować jaki typ silnika dla ekwipunku stworzysz.
Różne rodzaje silników ekwipunku
Jest wiele różnych typów silników ekwipunku jakie możesz stworzyć do swojego RPGa. Jednakże, każdy ma swoje wady i zalety. Spójrzmy na kilka z nich:
Bardzo podstawy silnik ekwipunku
Jest to najbardziej podstawowy system ekwipunku jaki możesz stworzyć w TGF. To co musisz zrobić to stworzyć ekran z obrazem/tekstem opisującym każdy możliwy przedmiot jaki postać może podnieść w swojej grze. Potem umieszczasz licznik pod/obok każdego przedmiotu. Kiedykolwiek przedmiot jest podnoszony, dodajesz 1 do odpowiedniego licznika.
Zalety:
* Łatwy do stworzenia
Wady:
* Gracz widzi wszystko co może znaleźć w grze
Silnik ekwipunku oparty o listę
Teraz, ten silnik ekwipunku jest nieco bardziej profesjonalny. Jednakże, może być niezwykle trudny do stworzenia. To co on z sobą wiąże to lista wszystkiego co gracz może nieść. Jeśli gracz nie ma jakiegoś konkretnego przedmiotu, nie pojawia się on na liście. Problem z tym systemem polega na stworzeniu dobrze działającego skrolingu i systemu podnoszenia przedmiotów.
Zalety:
* profesjonalny wygląd
Wady:
* bardzo trudny do zaprogramowania skroling i silnik podnoszenia przedmiotów
Pudełkowy ekwipunek dla postaci
Ten silnik ekwipunku jest czymś pomiędzy tymi dwoma wymienionymi wcześniej. Działa on poprzez danie każdej postaci z twojej drużyny (albo całej drużynie) możliwość trzymania określonej liczby przedmiotów. Dzięki temu, gracz nie może widzieć wszystkich przedmiotów które znajdzie podczas gry, i nie ma potrzeby męczenia się z techniką skrolowania. Jednakże, mimo, że może być bardzo łatwy do stworzenia, powstał problem co do ograniczonej liczby przedmiotów jakie gracz może nosić. Ale zawsze jest metoda na ominięcie tego...
Jeśli pozwolisz każdej postaci w swojej drużynie nieść 5 przedmiotów, gracz w drużynie 5 osobowej będzie mógł nosić 25 przedmiotów. Albo, jeśli zadecydujesz aby ekwipunek drużyny był wspólny, możesz pozwolić aby cała drużyna nosiła łącznie 30 przedmiotów. Oba te systemy mają swoje plusy i minusy.
Oparty na postaciach:
Zalety:
* można przydzielić różne przedmioty, różnym postaciom
Wady:
* może być nieco skomplikowany do zaprogramowania
Oparty na drużynie:
Zalety:
* bardzo, bardzo łatwy do zaprogramowania
Wady:
* nie można przydzielić przedmiotów do konkretnych członków drużyny
Więc to będzie ten silnik ekwipunku który użyjemy. A aby go użyć, musimy użyć obiektu INI. Więc jeśli jesteś jedną z tych osób którym ciarki przechodzą na wspomnienie o obiekcie INI (jak mi), to nie próbuj, jak ja zamierzam wyjaśnić tą archaiczną część oprogramowania w podstawowych terminach, lecz czytaj...
Terror INI
Plik INI jest wspaniały. Dzięki niemu możesz przechowywać informacje na swoim komputerze nawet kiedy go wyłączysz. Pozwala przechowywać wielkie ilości danych. Jednakże, programowanie i manipulowanie plikami INI w TGFie to koszmar! Ale jeśli będziesz to robić powoli, pracować nad wszystkimi wejściami i zwracać uwagę na nie, możesz odkryć, że programowanie INI z koszmaru przerodzi się tylko w zły dzień. Praca z INI nigdy nie była łatwa, ale może być zrozumiana przez praktykę.
Możesz ściągnąć kurs ekwipunku znajdujący się poniżej. Wyjaśni on jak wykonać silniki ekwipunku oparte na postaciach i na drużynie. A także pokaże jak używać plików INI dla tych systemów.
Ściągnij kurs ekwipunku (dostępny na moim portfolio - dop. Fanotherpg)
Proszę bardzo
Masz wykonaną papierkową robotę, silnik ruchu i system ekwipunku na INI. Do zobaczenia, pa.
P.S.
Cały kurs został napisany przez Paula Bolanda z for
Clickteamu i został przetłumaczony i umieszczony na Fabryce Gier przeze mnie za wiedzą i zgodą autora.
Pozostałe części kursu:
Pierwsza - Papierkowa Robota
Druga - Jaka grafika?
Czwarta - Silnik walki w stylu Final Fantasy
Piąta - Coś o postaciach, rozmowach, zagadkach i multi
Szósta - Podążanie za fabułą i składanie w całość
Ostatnio edytowane 20 maja 2009, 12:20 przez
Fanotherpg