Tworzenie HUD'a
Pobierz gimp'a - >
http://www.gimpuj.info/download/pobierz.php?id=36
Pędzle - > http://browse.deviantart.com/resources/applications/gimpbrushes/?order=9&alltime=yes
My skorzystamy z tego poniżej
http://www.deviantart.com/download/27870855/InsaneFractal_BrushSet1.zip
Rozpakowujemy i wrzucamy do katalogu
...GIMP-2.0sharegimp2.0brushes
1. Tytułem wstępu
Szukając kiedyś ciekawych "tutków" dotyczących napisów natrafiłem na kilka stronek o gimp'ie (
http://www.gimpuj.info/index.php?action=tutoriale)
Każdy z tutoriali zawierał jakąś ciekawostkę dotyczącą programu która przydała mi się w późniejszym czasie do stworzenia czegoś bardziej rozbudowanego -> hud'a
Tak więc chciałem się dziś tą wiedzą z wami podzielić.
Opisałem wszystko w punktach aby łatwiej można było się w tym odnaleźć.
Tworzenie HUD'a
Specyfikacja - pomysł , analiza schematów i wzorów na rynku
Nadarzyła się akurat okazja iż mogę przedstawić cały proces na konkretnym przykładzie Anhalora, już dłuższy czas gryzą mnie te liczniki na polu gry bez jakichkolwiek grafik i postanowiłem coś z tym zrobić.
Nie dostałem żadnych wytycznych ale stylistyka powinna być "erpegowa" , miałem w głowie jakiś ogólny zarys tego co chcę wykonać , miałybyć dwa miejsca jedno na życia drugie na manę oraz jeszcze okienko na obiekty , ewentualnie parę ikon wokół , wszystko powinno być w miarę przejrzyste i proste (czy intuicyjne to dopiero się okaże w praktyce).
Później zostało tylko przeglądnięcie sieci w poszukiwaniu przykładów grafik ,aby przyjrzeć się bliżej panującym standardom graficznym oraz dla podpatrzenia zastosowanych efektów.
Pierwszy jest bardzo prosty ale czytelny drugi natomiast wylewny w efektach , postanowiłem więc połączyć obie idee aby stworzyć coś własnego.
Szkic
Zrobiłem zrzut ekranu z anhalora i wkleiłem grafikę do painta , używając wypełniania kółek i kwadratów wyszedł mi taki wstępny szkic hud'a 3.png
Kształt
Patrząc na hud'y z perspektywy czasu można zauważyć że dążą one w kierunku minimalizacji , podkreślenia tego co istotne czyli ikon , stosowania w tym celu półprzeźroczystości, zaokrąglania kształtów dodawania drobnych graficznych elementów do ukazania spójności z grą.
Wypełnienie - tło
Początkowym elementów który nie rzuca się zbytnio w oczy pozostaje tło,niejako jest ono elementem spójnym z grą i łączy z nią wyświetlane obiekty.
Rozmieszczenie obiektów według ważności
nie chciałem by wyglądało to jak kopia diablo więc ułożyłem je na środku zostawiając puste narożniki. Wszystko opiera się na 3 obiektach głównych , 2 licznikach żyć i many oraz ikonach stworzonych w późniejszym czasie.
Stylistyka podobna do gry
Kolory raczej mdłe , dominujący brąz , można dodać odrobinę zieleni , oraz metalicznego połysku.
Drobne szczegóły
Mógłbym się pokusić i wykonać jakieś drobne szczegóły jak siatkę oplatającą liczniki albo bohatera trzymającego ikony.
Podświetlanie - animacja elementów
Niektóre obiekty takie jak ikony czy liczniki posiadają zmienną animację którą także trzeba wziąść pod uwagę.
2.Odpalamy gimp'a
Podczas tworzenia grafiki korzystałem wyłącznie z tego programu (nie licząc szkicu) jest on darmowy i nie ustępuje pshopowi.
Wczytuję zrzut grafiki z gry (Anhalor)
Plik -> Otwórz -> ścieżka do pliku
Mamy teraz nasz zrzut w tle.
Następnie tworzymy warstwę na której wykonamy czarny obiekt hud.
Warstwa -> Nowa warstwa... ->(typ wypełnienia warstwy - przeźroczystość) i klikamy ok
Teraz mając wybraną naszą nową warstwę zaczynamy tworzyć na niej wstępny kształt hud'a.
Zaznaczenie eliptyczne - klawisz E , tworzymy zaznaczenie , wybieramy wypełnienie
Shift+B i wypełniamy obszar na czarno (
przytrzymując shift klikamy lewym klawiszem myszki)
tworzymy 3 obiekty na nowej warstwie,tak jak na obrazku poniżej
Na razie nie jest ważne by były w odpowiednich odległościach gdyż cały hud odbijemy później względem środka.
Teraz tym samym sposobem wypełniamy kolejny obszar
całość powinna wyglądać jak na obrazku.
Teraz wybierając zaznaczenie obszarów prostokątnych zaznaczamy połowę huda i klikamy
crtl+x by ją wyciąć.
Następnie zaznaczamy pozostałą część hud'a kopiujemy (
crtl+c) i wklejamy (
crtl+v) oraz obracamy w poziomie (
shift+f). Dosuwamy do prawego dolnego rogu.
3.Tło
Będąc na warstwie z czarnym kształtem hud'a wybieramy :
Warstwa -> Duplikuj warstwę
W okienku warstw (aktywujemy je

color=blue] Plik -> okna dialogowe -> warstwy[/color]) klikamy prawym przyciskiem i wybieramy "
Kanał alfa na zaznaczenie". Zaznaczyło nam cały obszar który wypełniliśmy czarnym kolorem.
Teraz zaczniemy zabarwiać go różnymi deseniami.
Wybieramy ikonkę wypełniania w oknie głównym i klikamy opcję "
deseń" , później z listy wybieramy "
walnut"
Zmieniamy przeźroczystość wypełnienia na
25%
i klikamy na zaznaczeniu naszego hud'a.
Tym samym sposobem wybieramy deseń "
wood" i "
wood2" oraz wypełniamy nimi wybrany obszar.
Całość powinna wyglądać tak :
Klikamy na Pędzel i wybieramy uprzednio wgrany wzór (
InsaneFractalSet1-01) oraz ustawiamy przeźroczystośćkrycie na
20%
Klikamy kilka razy na zaznaczonym obszarze hud'a uzyskując podobny efekt do tego poniżej
Teraz aby zwiększyć efekt tła i nasycić barwy posłużymy się krzywymi.
Warstwa -> Kolory -> Krzywe
Ustawienie punktów powinno być podobne do tego z obrazka , gdyż niewielkie przesunięcie może całkowicie zmodyfikować kontrast,barwę oraz strukturę tła.
Po takiej operacji nasz hud powinien być podobny do tego poniżej
4.Formowanie kształtów
Teraz kopiujemy naszą warstwę
Warstwa -> Duplikuj warstwe...
Klikamy E i za pomocą
crtl-x wycinamy w kopii naszego hud'a odpowiednie miejsca tak jak na obrazku.
Ułożenie i ilość warstw po operacji
Zaznaczamy naszą wyciętą warstwę:
Wybieramy opcję :
Zaznaczenie -> powiększ -> 1 pix
Klikamy teraz na warstwie z hud'em wypełnionym na czarno
i wciskamy
crtl+x
Powinniśmy otrzymać coś takiego jak na obrazku
(wyłączyłem tło Anhalora dla lepszej widoczności)
Klikamy teraz na naszą wycięta brązową warstwę i powtórnie
zaznaczamy kanał alfa
Znów wybieramy :
Zaznaczenie -> powiększ -> 1 pix
Tworzymy nową warstwę :
Warstwa -> Nowa warstwa... i wypełniamy ją czarnym kolorem (
Shift+B)
Całość powinna wyglądać tak
Postanowiłem dodać odrobinę metalicznego połysku więc
Zaznaczenie -> Zmniejsz -> 1 pix
Wybieramy teraz "
Wypełnianie gradientem koloru"(
klawisz -L)
i szukamy wypełnienia z listy o nazwie "
Rounded edge"
Przeciągamy kursor z góry w dół (czerwona strzałka na obrazku) aby uzyskać taki efekt :
Chcemy uzyskać tylko drobne metaliczne obramowanie więc :
Zaznaczenie -> Zmniejsz -> 2 pix
Teraz wypełniamy zaznaczony obszar czarnym kolorem
Zmniejszamy obszar jeszcze raz i za pomocą gumki usuwamy pozostały kawałek (
Shift +E)
Razem z włączonym tłem całość powinna wyglądać następująco :
Jeszcze drobna zmiana nasycenia :
Wybieramy warstwę z czarnym hud'em i zmieniamy Tryb na "
Nasycenie" oraz przesuwamy suwak na wartość
65%.
Wszystkie warstwy powinny wyglądać tak jak na obrazku
5.Efekt szklanego oka
Wybieramy warstwę z czarnym hud'em i
Klikamy "
Kanał alfa na zaznaczenie"
Tworzymy nową warstwę
Warstwy -> Nowa warstwa...
Wybieramy
wypełnienie gradientem koloru - (
klawisz L)
, kolor pierwszoplanowy w tym wypadku czarny
100%
oraz kształt "
promienisty"
Teraz przeciągając od środka koła do jego krawędzi wypełniamy go czarnym kolorem.
Na koniec Zmniejszamy krycie warstwy do
50%
Ta ciemna głębia środka pozwoli nam wprowadzić większy kontrast z połyskującym efektem szkła które teraz stworzymy.
(Mając wciąż zaznaczony obszar według kanału alfa)
Tworzymy nową warstwę
Warstwy -> Nowa warstwa...
Wybieramy eliptyczne zaznaczenie (
klawisz E)
I przytrzymując
crtl+shift zaznaczamy górny obszar jednego z kół
Po puszczeniu klawisza powinien zaznaczyć się taki obszar
Teraz wybieramy
-
Wypełnienie gradientem koloru - (
klawisz L)
oraz
kolor pierwszoplanowy w tym wypadku
biały 100% z Kształtem : "
Liniowa"
i przeciągamy z góry w dół kursor na zaznaczonym obszarze
otrzymujemy taki efekt
Podobnie zaznaczamy eliptyczny obszar na dole i wypełniamy go białym gradientem
W ten sam sposób wypełniamy wszystkie pozostałe obszary .
6.Dwa paski
Jak w każdej (prawie) grze rpg przyszedł czas na stworzenie dwóch pasków , a raczej wypełnienia istniejących kolorem.
Najpierw potrzebujemy warstwę z czarnym tłem tych dwóch liczników aby uzyskać lepszy kontrast a później wypełnimy każdy z osobna odpowiednim gradientem (czerwony,niebieski)
Więc do dzieła.
(Mając zaznaczony obszar hud'a według kanału alfa)
Tworzymy nową warstwę :
Warstwa -> Nowa warstwa...
I wypełniamy ją czarnym kolorem (
shift+B), na koniec usuwamy zbędne obiekty (
shift+E)
i ustawiamy krycie na
65%
Teraz z naszej warstwy dwóch pasków wybieramy "
Kanał alfa na zaznaczenie"
Tworzymy nową warstwę :
Warstwa -> Nowa warstwa...
Wypełniamy je
czarnym kolorem (
Shift+B)
i usuwamy jeden z pasków gumką (
Shift+E)
Wybieramy gradient "
Kolor pierwszoplanowy" o
kolorze czerwonym
I przeciągamy go z góry w dół , by uzyskać podobny efekt jak na obrazku.
Te same kroki wykonujemy w przypadku many wybierając tylko kolor niebieski.
Ustawienie wszystkich warstw powinno być podobne do tego z obrazka by efekt szkła nakładał się na liczniki.
7.Szablon Ikon
Wykonamy teraz prostą ikonkę do gry którą będzie można dowolnie wypełnić jakąś grafiką.
Zbliżamy widok do
400%
Widok -> Zbliżenie -> Powiększenie 4:1 (400%)
Tworzymy nową warstwę :
Warstwa -> Nowa warstwa...
Wybieramy "
Tworzenie i modyfikowanie ścieżek" (
klawisz - B)
I tworzymy punkty ustawiając je podobnie jak na obrazku (
klikając lewym klawiszem myszki)
Klikamy Enter i utworzyliśmy zaznaczony obszar , wypełniamy go na czarno (
shift+B)
tworząc sobie podkład pod dalsze modyfikacje.
Duplikujemy warstwę :
Klikamy prawym przyciskiem na warstwę -> Duplikuj warstwę...
Mając wciąż zaznaczony obszar ,zostawimy czarną obwódkę na około ikony więc:
Zaznaczanie -> Zmniejsz -> 1pix
Teraz wybieramy "
Wypełnianie gradientem koloru" (
klawisz - L)
Gradient - > Default
Kształt -> Promienisty
Kolory -> czarny - biały
Wypełniamy nim wnętrze ikony rozjaśniając je trochę
Tworzymy jeszcze jedną obwódkę w tym celu:
Klikamy na warstwę ikony i wybieramy "
Kanał alfa na zaznaczenie"
Zaznaczenie -> powiększ -> 1pix
Tworzymy nową warstę :
Warstwa -> Nowa warstwa...
Wypełniamy ją białym kolorem i przesuwamy poniżej warstwy ikony
Nie będziemy się zbytnio rozdrabniać więc połączmy obwódkę z ikonką opcją "
Połącz w dół"
Klikamy na warstwę ikony i wybieramy "
Kanał alfa na zaznaczenie"
Zaznaczenie -> Zmniejsz -> 2pix
Wybieramy "
Zaznaczanie obszarów eliptycznych" (
klawisz-E)
i
przytrzymując Crtl wycinamy dolną część zaznaczenia
Teraz pozostałą część wypełniamy gradientem
Od góry do dołu
Aby dodać odrobinę głębi wstawimy pod ikoną cień
Script Fu -> Cień -> Rzucanie Cienia
Ustawienia powinny być takie jak na obrazku
Teraz łączymy warstwę cienia z ikoną opcją "
Połącz w dół"
Teraz pozostaje tylko Skopiowanie warstwy i ustawienie odpowiednio ikon. "
Przesuwanie warstw i zaznaczeń (
klawisz - M)
8.Flakoniki
Kolejna ważna rzecz która powinna rozjaśnić sprawę tworzenia obiektów. Otóż znalazłem w sieci bardzo dobry przykład potiona , został on stworzony jak wszystkie według pewnego utartego schematu który teraz pokażę.
Możemy od razu zauważyć jakie efekty tutaj zastosować.
Jak widać prócz tych wszystkich detali liczą się 3 strefy :
-ciemna
-nasycenia koloru
-blasku odbijanego światła
To właśnie one tworzą głębię flakonika i podkreślane są za każdym razem w każdej grze w podobny sposób.
Tym razem rozdrobnimy warstwy na flakonik i barwy aby później móc łatwiej stworzyć inne kolory mikstur.
Jako że flakonik powinien mieścić się w obszarze "okna" tak więc będziemy go od razu malować w nim.
Ważne aby zostawić odpowiednio dużo miejsca na czcionkę - liczby potionów którą umieścimy poniżej flakonika
Tworzymy więc kształt flakonika za pomocą "
Zaznaczanie obszarów eliptycznych" (
klawisz - E) oraz "
Tworzenie i modyfikowanie ścieżek" (
klawisz - B)
Wypełniamy obszar
białym kolorem (
Shift+B)
Zmniejszamy zaznaczenie o jeden piksel
Zaznaczenie -> Zmniejsz -> 1pix
Tworzymy nową warstwę
Warstwa -> Nowa warstwa...
Wybieramy "
Wypełnianie gradientem koloru" (
klawisz -L)
i Ustawiamy opcje podobnie jak na obrazku
Wypełniamy gradientem wnętrze flakonika
Tworzymy nową warstwę
Warstwa -> Nowa warstwa...
Wybieramy "
Zaznaczenie obszarów eliptycznych" i zaznaczamy środek fiolki tak jak na obrazku
Teraz wybieramy ciemnoczerwony kolor i wypełniamy zaznaczenie
Tworzymy nową warstwę
Warstwa -> Nowa warstwa...
Zaznaczenie -> Zmniejsz -> 1 pix
Wybieramy "
Wypełnianie gradientem koloru" (
klawisz -L)
I przeciągamy tak jak na obrazku
Tworzymy nową warstwę
Warstwa -> Nowa warstwa...
Wybieramy warstwę z ciemnoczerwonym wypełnieniem i zaznaczamy "
Kanał alfa na zaznaczenie"
Tworzymy nową warstwę
Warstwa -> Nowa warstwa...
"
Zaznaczanie obszarów eliptycznych" (
klawisz - E)
I przytrzymując
Crtl+Shift zaznaczamy górną część cieczy
I wypełniamy ciemnoczerwonym kolorem
Ponownie wybieramy warstwę w ciemnoczerwonym wypełnieniem i zaznaczamy "
Kanał alfa na zaznaczenie"
Zaznaczenie -> Zmniejsz -> 1 pix
Teraz będziemy tworzyć efekt szkła na flakoniku .
Więc :
Warstwa -> Nowa warstwa...
"
Zaznaczanie obszarów eliptycznych" (
klawisz - E)
I
przytrzymując Crtl zaznaczamy górną część cieczy
Teraz wybieramy gradient tak jak na obrazku
i wypełniamy zaznaczony obszar
Kolejny połysk flakonika u góry
wybieramy warstwę w ciemnoczerwonym wypełnieniem i zaznaczamy "
Kanał alfa na zaznaczenie"
Zaznaczenie -> Zmniejsz -> 1 pix
Przechodzimy do warstwy na której stworzyliśmy pierwszy połysk
"
Zaznaczanie obszarów eliptycznych" (
klawisz - E)
I przytrzymując
Crtl + Shift zaznaczamy górną część cieczy
Wybieramy
wypełnienie gradientem (
klawisz- L)
Opcje jak na obrazku
I przeciągamy od środka zaznaczenia po jego krańce
I ostatni połysk
wybieramy wartswę z białym obrysem flakonka"Kanał alfa na zaznaczenie"
Zaznaczenie -> Zmniejsz -> 2 pix
Przechodzimy do warstwy na której stworzyliśmy połyski
"
Zaznaczanie obszarów eliptycznych" (
klawisz - E)
I przytrzymując
Crtl + Shift zaznaczamy górną część cieczy
Wybieramy opcje gradientu jak w obrazku
I przeciągamy na zaznaczony obszar
Jeszcze drobny dodatek do połysku który wykonamy pędzlem
Białym kolorem poprawiłem
to co zostało zaznaczone
Stworzymy jeszcze jedno obramowanie flakonika -
czarne o 50% kryciu
Tworzymy nową warstwę
Warstwa -> Nowa warstwa...
Którą przenosimy pod warstwę z białym obrysem flakonika
Zaznaczamy pierwszą białą warstwę flakonika i
"
Kanał alfa na zaznaczenie"
Zaznaczenie -> Powiększ -> 1 pix
wypełniamy je czarnym kolorem oraz zmniejszamy
krycie do 50%
Jeszcze pozostało zamknięcie flakonika jakimś korkiem w tym celu
tworzymy nową warstwę
Warstwa -> Nowa warstwa...
wybieramy "
Tworzenie i modyfikowanie ścieżek" (
klawisz- B)
I tworzymy taki kształt
I wypełniamy jasnym odcieniem brązu oraz podkreślamy krągłość obiektu cieniujac go odpowiednio
Warstwę z korkiem przesuwamy pod warstwę z blaskiem szkła
Na koniec pozostaje dodać nam cień
wybieramy wartswę z białym obrysem flakonika"
Kanał alfa na zaznaczenie"
Script-Fu -> Cień -> Rzucanie cienia
Ostateczny wygląd naszego flakoniku z miksturą życia wygląda tak
Teraz wystarczy tylko zmienić barwę odpowiednich warstw aby uzyskać inny kolor potionu.
9.Czcionka
Jeden z najprostszych elementów a zarazem często źle wykonanych jest czcionka.
Powinna być niewielkich rozmiarów ale na tyle duża aby była dobrze czytelna.
Nie może też być jednolitego koloru , gdyż mogłaby się pokrywać barwą z tłem.
Wybieramy więc "
Umieszczanie tekstu na obrazie" (kto wymyślił te nazwy??)
klawisz - T
Ustawienia jak na obrazku
I wypisujemy cyfry od 0 - 9
Teraz wybieramy "
Kanał alfa na zaznaczenie"
oraz
Zaznaczenie -> Powiększ -> 1 pix
Tworzymy nową warstwę
Warstwa -> Nowa warstwa...
I wypełniamy obszar czarnym kolorem
Warstwę tą przesuwamy pod warstwę naszego białego tekstu
Oraz łączymy obie warstwy w jedną "
Połącz w dół"
i takim oto sposobem otrzymujemy cyfry które wyglądają dobrze na każdej powierzchni i są czytelne
A oto jak prezentuje się nasz Hud po tych 9ciu długich punktach.
Tworznie Hud'a to rozdział z poradnika "Tworzenie gry" by Grzesiek
Ostatnio edytowane 5 kwietnia 2009, 20:08 przez
Fanotherpg