Zarejestruj Zapomniałeś hasła?
Kurs RPG: Część 4
Dodany 20 maja 2009, 11:48 Odsłon 1986
Edytory Ocena
 (3 głosy)
Kategoria Silnik Poziom (Dla n0... początkujących)
Silnik walki w stylu Final Fantasy


Witam wszystkich

Jeśli śledziłeś ten kurs RPG od początku powinieneś umieć:

* opracować całą grę na papierze
* stworzyć silnik ruchu
* stworzyć ekwipunek do swojej gry

Tym razem pokarzę wam jak stworzyć silnik walki do twojego RPGa.

Wyniki głosowania o kursie RPG

Kiedy spytałem się jaki rodzaj kursu chcecie, większość z was poprosiła o kurs RPG. I to jest to co robię. Większość z was chciała wiedzieć jak zrobić ruch drużyny w rzucie izometrycznym i wykonałem to. Chcieliście wiedzieć jak stworzyć silnik ekwipunku przy pomocy plików INI i również to zrobiłem. A kiedy spytałem się o system walki, większość z was chciała wiedzieć jak stworzyć system walki w stylu Final Fantasy (FF aby było krócej). I to jest to czym się teraz zajmiemy.

Gdzie tu zacząć?

Nigdy nie tworzyłem przedtem silnika walki w stylu FF w TGF, więc byłem na nie zbadanym terytorium kiedy zacząłem prace. Zajęło mi to większą część tygodnia, jednak kiedy go zobaczycie,myślę, że zgodzicie się, że nawet dobrze wyszedł. Teraz nie zamierzam wypełnić tej strony informacjami o kursie FF, gdyż plik kursu jest bardzo szczegółowy i pokrywa wszystkie techniki jakie powinniście znać do stworzenia sekwencji walki. Jednak to co wam dam to zrozumienie tego czego możecie się spodziewać podejmując się budowy sekwencji walki w grze.

Piekło zmiennych wartości

Czym jest system walki w stylu FF? Jest to taki system w którym kontrolujesz grupę postaci po jednej stronie ekranu, a komputer kontroluje drugą grupę po drugiej stronie ekranu. Aby ten system działał, oboje komputer i gracz muszą mieć możliwość wyboru opcji walki, musi istnieć sekwencja ataku i komputer musi kontrolować grupę wojowników, decydując za nich, próbując wygrać i być dla gracza wyzwaniem. To wymaga Sztucznej Inteligencji (SI) komputera i to aby było ono dobre by sekwencja walki działała. Więc, dużo informacji musi przepływać, być przechowywanych i używanych i tutaj wkraczają zmienne wartości.

Wiem, że dużo osób zapewne skuli się w ciemnym rogu płacząc przed zamiarem stanięcia twarzą w twarz z manipulowaniem dużą ilością zmiennych wartości, jednak może to być bardzo łatwe do opanowania. SI komputera nie jest niczym więcej jak zbiorem rutyn które komputer sprawdza przeciw wcześniej przygotowanej grupie warunków. Jeśli warunek jest prawdziwy, zdarzenie jest uruchamiane. I to wszystko wymaga manipulacji wartościami. To działa na tej zasadzie; grasz w grę wojenną i budujesz grupę czołgów. Ale jak tylko oddalisz się czołgami od swojej bazy, grupa wrogich czołgów atakuje twoją bazę a ty jesteś pozbawiony ochrony. Jak to możliwe że SI komputera mówi komputerowi by ukryć kilka czołgów na zewnątrz bazy gracza. Zdarzenie wygląda mniej więcej tak:

Jeżeli czołgi gracza są 1000 pól od bazy -> Zaatakuj bazę gracza grupą ukrytych czołgów

Aby obliczyć dystans pomiędzy czołgami gracza a jego bazą, używa się zmiennych wartości. To samo jest używane do systemu walki. Poprzez użycie zmiennych wartości, komputer jest w stanie zaatakować cię (użyć twoich opcji ataku) z łatwością. To tylko sprawa pilnowania wartości.

Inne rodzaje silników walki

Oczywiście, robienie silnika walki na wzór FF, nie musi zadowolić każdego. To był najbardziej oczekiwany system walki jaki chcieliście, jednak, możecie zrobić wiele różnych typów. Silnik walki w czasie rzeczywistym jak ten w bijatykach powinien być tworzony inaczej. Ponownie ustawisz swoje animacje, ale tym razem kodowanie będzie całkowicie inne. SI komputera którego będziesz potrzebować będzie ustawiane na różne ataki. Ale znowu użycie zmiennych wartości będzie konieczne. SI komputera jest na nich zbudowane.

SI komputera i prawda o nim

Wchodzisz do swojego sklepu z komputerami i bierzesz najnowszą grę. Czytasz na pudełku napisy w stylu "Super SI powoduje że komputer gra jak ludzki gracz" albo "Komputer oczy się twojego schematu ataku i przeciwdziała mu tak aby cię pokonać" czy inne jakieś podświetlone frazy. Więc jest to nie prawda. SI to nic więcej jak zbiór warunków i zdarzeń, tak jak ty to ustawiasz w swoich grach. Wszystko co musisz zrobić to wymyślić co chcesz aby twoje SI komputera robiło, kalkulując to na papierze jak to zrobić, stworzyć, przetestować. Testowanie jest czymś więcej - testuj, powtórz test, przetestuj jeszcze raz, i jak wszystko działa prawidłowo to ty też możesz powiedzieć "SI komputera jest tak rozbudowane, że możesz myśleć, że walczysz przeciwko prawdziwemu ludzkiemu przeciwnikowi!".

SI w sekwencji walki w stylu FF

Jeśli chcesz wiedzieć jak stworzyć podstawy dla SI komputera, przejrzyj kurs walki. Zawarte w nim SI jest podstawowe, jednak da to tobie podstawy do tego jak zbudować swoje SI w grach. Z niewielkim nakładem czasu, SI może zostać ulepszone. Ale wszystko co potrzebujesz wiedzieć to, to że SI komputera nie jest na pewno niczym niesamowitym. SI w dzisiejszych grach zapewnia graczowi prawdziwe wyzwanie, ale z niewielkim planowaniem ty także możesz stworzyć zaawansowane SI. To tylko zależy od liczb, warunków i zdarzeń.

Ściągnij kurs silnika walki (dostępny na moim portfolio - dop. Fanotherpg)

Teraz powinieneś umieć tworzyć system walki w stylu FF, całkiem przyzwoite SI komputera, i zaplanować różne metody ataku na gracza przez komputera w całej grze. Do następnego razu, pa.


P.S.

Cały kurs został napisany przez Paula Bolanda z for Clickteamu i został przetłumaczony i umieszczony na Fabryce Gier przeze mnie za wiedzą i zgodą autora.

Pozostałe części kursu:

Pierwsza - Papierkowa Robota
Druga - Jaka grafika?
Trzecia - Nasz ekwipunek
Piąta - Coś o postaciach, rozmowach, zagadkach i multi
Szósta - Podążanie za fabułą i składanie w całość
Ostatnio edytowane 20 maja 2009, 12:21 przez Fanotherpg
Komentarze
Nie ma jeszcze komentarzy. Bądź pierwszy!
Dodaj komentarz
Kolor:   Rozmiar:

Twoja ocena
^ Do góry
© 2009 - 2012 Fabryka Gier. Publikowanie materiałów tylko za zgodą autorów.
Realizacja: Maciej Lamberski *-: