Zarejestruj Zapomniałeś hasła?
Jak żyć z tworzenia gier komputerowych?
Dodany 4 grudnia 2010, 22:46 Odsłon 2751
Czy kiedykolwiek myśleliście o tym by tworzyć gry komputerowe? Czy to marzenie poprzestało na eksperymentach? A może kiełkowało i kusiło was możliwością zarobku? A może po prostu lubisz gry i chciałbyś wiedzieć czy warto je robić?

Obojętnie czy któraś z tych motywacji dotyczy Ciebie, a może kieruje Tobą zupełnie coś innego to chciałbym zaprosić Cię na wyjątkowy wykład.

Będzie to prelekcja Michała Marcinkowskiego (twórca między innymi Soldata, niewydanego Berserk oraz nadchodzącego Link Dead) który jak zwykle opowie wszystko dość wnikliwie a zarazem interesująco.

Wszystko odbędzie się już 8 grudnia na Wydziale Elektroniki i Technik Informacyjnych, Aula Ryżki (sala 105), Nowowiejska 15/19, Warszawa, Polska.

Więcej informacji i możliwość dobrowolnego zgłoszenia na stronie Facebook wydarzenia.
Ostatnio edytowane 4 grudnia 2010, 22:47 przez Fanotherpg
Komentarze
pikor @ 13 grudnia 2010, 16:20
kibel.. please wait.
Ostatnio edytowane 18 grudnia 2010, 17:13 przez pikor
Don_Sotto @ 13 grudnia 2010, 15:28
Co do zapisu do .ini gier flashowych - osobiście widziałem gry flash, które z takiej możliwości korzystały, nie wiem jak jest z klikami ( podejrzewam że też, ale pewnie Fano zaraz się wypowie;) ) A koszt narzędzia? MMF Dev + Flash na polskie złotówki wyjdzie ok. 1440zł, ale weź pod uwagę 15% grudniowej zniżki ( koło dwustu złotych ). Co do minigierki... a, to zależy od indywidualnego przypadku. Część ludzi w pracy ( tak, w pracy:P ) gra sobie w casualowe produkcje, część woli je ściągnąć... zresztą - można przecież wykonać dwa buildy ( jedna wersja dostępna w oknie przeglądarki, druga do ściągnięcia ).
pikor @ 13 grudnia 2010, 13:21
wrocmy teraz do pewnej sprawy (mysle o dorabianiu na gamedevie): orientuje sie ze gry które teraz robie, wszystkie w okienku 480x480 idealnie nadają się na flaszówki i moglbym zmontowac stronke gdzie bezposrednio z przeglądarki graloby sie w moje mini gry i tu seria pytań: - czy gry zapisane dzieki MMFa do swf mozna testowac offline? - w grach co buduje nie uzywam prawie zadnych extensions, jedynie czasem fastloopa.. i praktycznie bez ini (podobno nie mozna zbudowac flaszówki z ini?) - chciałbym dokładniej wiedzieć jakie są ograniczenia przy budowaniu gry będącej celowo projektowanej do flasza.. bede wdzieczny za listę najwazniejszych rzeczy które nie przejdą - uniemozliwią zapis do flasza? - ile aktualnie by kosztował MMF Dev + flash? w euro i w przyblizeniu w złotych? z tego co sie domyślam już byłby to build 250? i czy trzeba co rok odnawiac jakąś licencję na flasza czy jakoś tak? - mini gierkę obecnie ludzie chętniej pobiorą czy zagrają na żywca we flasza?
Fanotherpg @ 12 grudnia 2010, 21:17
Jest sporo epickich gier klikowych ktore dzialaja:)
pikor @ 12 grudnia 2010, 20:49
spam Tropika pokazuje to ze Nifflas operując prostymi zestawieniami rzeczy: - mało OA jak na tak rozległe światy - prosta klawiszologia i cel .. minimum niezbedne do tego by była gra - kontrast ciemnych platform z barwnymi tlami - szybkosc budowania plansz a do tego chyba jakas obecnie u tworcow moda na taki styl graficzny - efekty jak woda , rozpryski... jakies rozszerzenia i HWA na pewno tworzy grę na oko o charakterze wielkiej produkcji a to tylko mini gra - piekna! widac ze wciaz bazuje na swoim knytt i rozwija idee gry eksploracyjnej... to ma nade mna powiedzmy przewage ze udoskonala swoj model, natomiast sam wole robic skrajnie rozne projekty i nie poglebiam zadnego z tych a kilka mam wartych kontynuacji i doprowadzania do maximum. generalnie... jego gry mi sie nudza dosc szybko.. wole bardziej cos w stylu REDDERa prace niejakiej ciotki Auntie Pixelantie? ale ta tez monotonna na dluzsza mete.
Ostatnio edytowane 12 grudnia 2010, 20:49 przez pikor
Tropik @ 12 grudnia 2010, 20:26
Wygląda na to, że dla Nifflassa nie istnieją ogarniczenia.:D http://www.youtube.com/watch?v...F8&feature=player_embedded Czyż to nie jest piękne?
pikor @ 12 grudnia 2010, 20:21
często projekty przeniesione z TGFa do MMFa i zapuszkowane do exe wieszały się kilka minut po odpaleniu... w sumie idealem pisac kod gry od nowa na okreslonym bulidzie, w praktyce jednak najczesciej jeden projekt przechodzi przez wiele edytorow i ich wersji, że zbiera po sobie bagaż bugów.. zauwazylem - im prosciej wykonana gra, z mala iloscią OA tym mniejsze ryzyko ze cos sie schrzani. generalnie obserwuje na przestrzeni lat jakąś poprawę: knp psuł co drugi projekt, tgf co piąty a mmf juz co 10ty ... z grubsza nauczylem sie juz delikatnie obchodzic się z programem, by nie obciazac zbytnio parametrow gry.. 256 kolorow dla grafiki, male okienko gry, nieduza liczba oa itp i to zarazem ograniczenie nie sprawia ze gry wychodzą slabe... teraz pracuje nad dwiema mikro giereczkami.. beda prawdopodobnie gotowe w tydzien.. troche luzu mam w najblizszych dniach. ostatnio jednak czuje ze kliki ida w strone stawania sie edytorami do tworzenia bardziej programów niz gier.. czy tylko mi sie tak zdaje.... possdro chlopaki!
VegetaZen @ 11 grudnia 2010, 22:21
Ja mam wrażenie że tutejsza dyskusja jest na temat "Czy szklanka jest do połowy pusta czy do połowy pełna", kiedy obie strony są świadome, że 50% objętości szklanki zawiera ciecz, przy górnej połowie zapełnionej powietrzem. W tgfie zrobiłem dwie kompletne gry, ale nie wrzuciłem ich do sieci ponieważ mimo dobrze działającej wersji podczas testowania .gam, w .exe występowały różne bugi przez które nie dało się grać. Te powtarzające błędy bardzo zniechęciły mnie do tgfa, ale teraz naiwnie wierze, że jak zrobię coś w mmfie to będzie działać ^^.
Fanotherpg @ 11 grudnia 2010, 19:45
Tak poprawiaja ale czasem trzeba od nowa kod przepisac (przynajmniej w czesci).
pikor @ 11 grudnia 2010, 14:11
nie wiem jak to dokładnie jest.. ale stawiam pytanie: czy plik gry gam lub mfa który zbudowano na bulidzie powiedzmy 002 i zawiera błędy spowodowane tym buildem przeniosę do builda dużo lepszego np 006 to czy ten plik już w sobie nosi te błędy? czy nowszy build je likwiduje (zakładając ze ten build ma naprawione struktury, które te błędy generowały) ?? dodam że mnogość rozszerzeń to i plus i minus... trzeba każde z osobna poznać dobrze.. ich przydatność i wydajność.. bywają pamięciożerne.. ich nie używam, chyba że te najbardziej podstawowe.. reszta to taki dodatek.. wisienki na torcie.
Fadex @ 10 grudnia 2010, 16:35
IMHO głównym błędem Clickteamu jest to, że tworzy zaawansowany program do robienia gier... ale nie robi w nim gier. Wtedy na pewno po roku-dwóch doświadczenia w pracy z programem byliby w stanie zlokalizować bardzo dużą część błędów "znikąd" i być może je zlikwidować. I nie chodzi tu o brak możliwości - bo te są i tego nie neguję. Tu chodzi bardziej o problemy strukturalne klików. Rozszerzenia nie likwidują błędów, które generują same programy. PS: Swoją drogą to nawiązałem ciekawą dyskusje ^^ cieszę się, że to co piszę nie jest tylko rzucaniem słów w pustą przestrzeń, ale ktoś faktycznie na to zważa - nawet jeżeli ma odmienne zdanie.
Ostatnio edytowane 10 grudnia 2010, 16:40 przez Fadex
Fanotherpg @ 9 grudnia 2010, 21:56
Zwróćcie uwagę na to, że w większości korzystaliście z starych dawno zdeaktualizowanych wersji nie tylko programów (edytorów) ale także rozszerzeń. Powoduje to, że takowe błędy istnieją ale są one non stop poprawiane. Nowe rozszerzenia wychodzą non stop - na chwilę obecną oficjalnie kliki mają na pewno 405 rozszerzeń z czego 5 nie jest dostępny dla publiki (1 jest nieosiągalne, 1 jest własnością hempuliego, z 3 są pod steama). Więc jest dużo możliwości ale trzeba mieć do nich dostęp.
pikor @ 9 grudnia 2010, 21:20
byłbym na wykładzie.. mam 2 przystanki tramwajem, ale pech chciał że w tym samym momencie miałem obowiązkowe seminarium. ciekawy się rozpisał wątek.. więc dorzucę swoje parę groszy..... zgadzam się z Omenskim i Fadexem, pierwszy dokładnie rozpisał + i - tego i tego.. dodam tylko że układanie plansz, zwłaszcza rozległych nie jest takie wcale łatwe w klikach.. chyba że się zrobi własny edytor, co do bugów.. przez lata duże projekty mi upadały, nie dlatego że mi się ich prowadzenia odechciewało a raczej z powodu nagromadzenia niewytłumaczalnych bugów, które porządnie wkurzają i żadna już przyjemność budowania projektu z bugami nie własnej roboty, do tego im większy projekt tym większa szansa na zabugowanie.. znajome? kliki są dobre do eksperymentów, zabawy jako takiej, ale też szybkiego sprawdzania pomysłów, modyfikowania, tworzenia jak słusznie zauważył Omenski prototypów, szkiców czy zarysów gier by w praniu na szybko zmierzyć się z problemem sobie zadanym itp... po latach uznaję, że robienie mini gierek to złoty środek - mała gra jak się spartoli, nie będzie wielką stratą, po drugie, nie obciąża zbytnio... robisz małą grę i już uznałeś że nie chcesz prowadzić dalej, to następną się kroi... a duży projekt ciężko i szkoda odstawić a robienie dalej wbrew zapałowi do niczego już nie prowadzi. kliki też uważam za zajęcie hobby, lubię pogłówkować nad różnymi aspektami świata gry... i szybko sprawdzić czy dana idea chwyta. od lat zauważam brak rozwoju u mnie jeśli chodzi o budowanie silników, ale dobrą grę można zbudować nawet bez bajerów... wystarczy ruch w 4 kierunkach i kilka zgranych elementów. ostatnio bawi mnie najbardziej budowanie klimatu gry, design grafiki i plansz. szukanie niuansów które stwarzają przeciętną na oko grę czymś extra. zdaję sobię sprawę z ogromnego doświadczenia jakie sobie wypracowałem przez lata, to sprawia że pragnę jeszcze stworzyć kilka projektów, ale teraz najwięcej czasu pochłaniają studia doktoranckie (dla ciekawych: dr83.pl) mimo to zawsze umiem wycisnąć z każdego tygodnia parę godzinek na gierunie. gdyby moje główne ambicje leżały na polu gamedesignu, przerzuciłbym się na programowanie, jednak mi wystarczy jedynie fakt zrobienia porządnego produktu... nie za wszelką cenę czegoś co zwróci oczy świata.. gdyby tak było... siedziałbym już dawno nad grami walcząc powiedzmy o nagrody IFG czy inne tam. kliki z programowaniem porównałbym do budowania zamku... kliki to klocki lego a programowanie to moje własne samodzielnie zrobione klocki jak nie wiem tekturka, listewki drewniane itp.... zawsze satysfakcja będzie większa gdy się zbuduje zamek w całości ze swoich od a do z elementów... klocki lego mają ograniczenia, ale dają hehe nieograniczone kombinacje połączen... ale przyjdzie stworzyć finezyjny łuk gotycki do swojego zameczku.... lego or kliki siadają... a z tekturki wycinasz co chcesz - przy tym sie nameczysz wycinając nozykiem odpowiednie beleczki czy inne cegiełki do budowy castle... a w lego to sięgasz od razu po dany łuk.. nie masz gotyckiego nie masz! i od razu budujesz i widzisz całość zameczku w kilka chwil, ale mozesz sobie wmówić ze łuk okragły z lego to gotycki i nigdy nie masz prawdziwie gotyckiej budowli..... i na tym polega różnica miedzy programowaniem a klikaniem. amen.
Fadex @ 8 grudnia 2010, 15:04
Sam bym tego lepiej nie przedstawił:)
Omenski @ 8 grudnia 2010, 14:02
Jeśli chodzi o kliki i języki programowania, to wszystko ma swoje plusy i minusy. Zacznijmy od klików: + możliwe szybkie ułożenie planszy + szybkie dodanie prostych akcji + łatwe testowanie poziomów + gotowa obsługa animowania, dźwięków, muzyki, zarządzanie pamięcią + przyzwoicie duża ilość elementów, z którym można skorzystać na początku tworzenia + gotowe podstawowe algorytmy jak choćby wykrywanie kolizji + przydatne do tworzenia prototypów gier - szybko napotyka się na ograniczenia - niektóre proste rzeczy trzeba robić bardzo na około - trudniejsze pisanie bardziej złożonych warunków - ograniczona możliwość wykorzystywania gotowych elementów w kolejnych produkcjach - problem z przygotowaniem dużych projektów - różne niuanse jak choćby priorytet zdarzeń (nie wszystkie są uruchamiane jedna po drugiej), odpowiednia kolejność warunków czy też wybór obiektów skojarzonych z akcją. Języki programowania: + (niemal) dowolne tworzenie kodu + brak istotnych ograniczeń w wykorzystywaniu gotowych elementów w kolejnych produkcjach + wygodne debugowanie + masz dostęp do wszystkich kodów, więc dokładnie wiesz co i jak działa - trzeba sporo nakładu pracy zanim cokolwiek się zacznie robić związanego z grą (przygotowanie silnika, podstawowych elementów, zarządzania zasobami, algorytmy, poruszanie się obiektów itd.) - mniej przyjazne tworzenie poziomów (chyba, że napisze się do tego odpowiedni edytor) Podsumowując: Kliki są dobre jeśli chcesz zrobić coś szybko i nie jest to nazbyt skomplikowane. Języki programowania są dobre jeśli nie lubisz mieć przed sobą ograniczeń (poza podstawowymi). Wiąże się to jednak ze sporym nakładem pracy na starcie.
Fadex @ 7 grudnia 2010, 17:51
Nie sądzę, Zax. Gdyby kliki były tak samo dobre, jak języki to gwarantuję, że NIKT nie pisałby już gier w językach. No, chyba, że zostali by jacyś chorzy protestanci, którym faktycznie nie podoba się, że to samo można osiągnąć łatwiej. Ale szacuję ich na grupę 1-2% faktycznych programistów.
Zax37 napisał(a):
osoba która potrafi napisać tak dobrą grę potrafiłaby ją też wyklikać ; p
Niestety wątpię, żeby cokolwiek z tego wyszło. A jak już pisałem, może to być: 1. Generator losowych błędów. 2. Test wydajności komputera ograniczony do 10fps. 3. Everloading story, zupełnie niegrywalny.
Zax37 @ 7 grudnia 2010, 15:37
Fadex może to nie jedyny powód, ale główny. Większość programistów podchodzi do klików z pogardą. Mają ku temu wiele powodów, ale w grę wchodzi i zazdrość o to, że pewne proste rzeczy które pisze się kilka godzin w klikach można zrobić w godzinę albo i krócej xd Kliki nie mogą przewyższyć programowania, ale spójrzmy prawdzie w oczy - osoba która potrafi napisać tak dobrą grę potrafiłaby ją też wyklikać ; p
Fanotherpg @ 6 grudnia 2010, 19:19
Vegeta Zen, moglbys sie zdziwic OpenGL + algorytmy sa w stanie pomoc zrobic cos na wzor kazdej z tych gier. Jednak nie uwazam Klikow za cos lepszego czy wydajniejszego od programowania, ale nie neguje ich przez to ze takowym nie sa.
Fadex @ 6 grudnia 2010, 16:09
Tak, z pewnością to wszystko przez te hańbiące stereotypy, brak dobrej reklamy i kiepski marketing, które sprawiają że języki programowania są o wiele popularniejsze od klików. Fano, przejrzyj na oczy:(
Ostatnio edytowane 6 grudnia 2010, 16:11 przez Fadex
Cremmy @ 5 grudnia 2010, 23:06
Kliki są dobre jeśli masz pomysł na grę. Języki programowania są lepsze, jeśli masz pomysł, jak tą grę zrobić. W klikach odpada wyświetlanie, sprawdzanie kolizji i masa innych bajerów, co znacznie ułatwia pisanie. Nie wiem jak u innych, ale imo satysfakcja z gry w 100% napisanej samodzielnie jest większa niż z gry wyklikanej, niezależnie jaka by ona nie była... no i pisanie jest tańsze od zakupu deva o;
VegetaZen @ 5 grudnia 2010, 22:59
Fadex napisał(a):
W klikach nie można stworzyć gry na wzór Diablo, GTA, Disciples II, nawet Soldata, czy innych produkcji średniej wielkości.
Ja jestem zdania, że właśnie "imitacje" tych gier są do zrobienia, natomiast nie możliwe są: quake, colin mcrea rally,warcraft 3, atlantis, homeworld itd ^^. Wracając do tematu: Moim zdaniem, twórca gier w klikach do twórcy gier w (np.) c++, nie różni się zasadniczo - inne narzędzię, ale i tak się liczą algorytmy. Poziom trudności to inna sprawa - wydaje mi się, że po prostu im ambitniejszy projekt tym łatwiej go w c++ zrobić. I chyba to stwierdzenie jest najbliższe prawdzie.
Fanotherpg @ 5 grudnia 2010, 21:48
A może sztampowe przeświadczenie że bycie programistą jest lepsze od byciem użytkownikiem middleware? Czy też brak wiedzy o istnieniu tego typu aplikacji albo też niewiedza 'programistów' na temat ich możliwości? A może to wszystko + ich niechęć do tzw. klików do których grupują wszystkie edytorki do tworzenia gier? A może w praktyce wszystko to i jeszcze więcej co udowodnił tegoroczny ZTG, i dzięki czemu zmieniliśmy chociaż ich części podejście do tej sprawy.
Fadex @ 5 grudnia 2010, 21:20
Fanotherpg napisał(a):
Swoją drogę czy chciało ci się chociażby porównać statystyki ile osób próbuje swych sił w klikach a ile w językach programowania i jaki jest stosunek wydawanych produkcji w obu przypadkach czy tylko zarzucasz że programiści robią więcej więc są fajniejsi?
Musi być jakiś powód, dla którego wybrali języki programowania ZAMIAST klików. Widocznie tak jest po prostu łatwiej, więc stosunek liczby programistów w językach do liczby klikowców jest kolejnym argumentem potwierdzającym moją tezę... i to sam go nasunąłeś:) widzę, że nie trzeba czasem się nawet wysilać w dyskusji. Łatki i aktualizacje nie zmienią natury klików, które po prostu muszą być ograniczone. @Wacky: Bugi nie znikną "od tak". Nie będzie tych, pojawią się inne. W językach coś takiego nie ma miejsca.
Ostatnio edytowane 5 grudnia 2010, 21:25 przez Fadex
Fanotherpg @ 5 grudnia 2010, 20:10
Co do bugów. Warto zainwestować w oryginały częste łatki i aktualizacje do wszystkich wersji poprawiają to co wam 'przeszkadza' tworzyć, no ale cóż taka jest wada korzystania z nielegalnego oprogramowania.
Tropik @ 5 grudnia 2010, 20:03
Wackyjackie napisał(a):
Poza tym wszystko zależy od zaangażowania i cierpliwości.
O tym właśnie mówię - determinacja. : ) Heh, a cytat wafulla - ponadczasowy, wieczny... ^^"
Ostatnio edytowane 5 grudnia 2010, 20:04 przez Tropik
Wackyjackie @ 5 grudnia 2010, 19:59
Głównym problemem programowania gierek jest konieczność utworzenia teamu, co też niejako stwarza dla twórcy ograniczenia, chyba że stworzy się naprawdę zgraną ekipę pasjonatów. Pomijając już fakt że programowanie jest naprawdę czasochłonne i na pewno programując napotkałbyś większe problemy, niż podczas korzystania z klików. Kliki to ślepa uliczka, ale tylko do czasu - myślę że ewentualny MMF3 da możliwość utworzenia właśnie tych wielkich produkcji, bo póki co jak wspomniałeś ograniczające są bugi. Głównie bugi. Poza tym wszystko zależy od zaangażowania i cierpliwości. Ograniczenia dla osoby o takich cechach nie będą wtedy wchodziły w grę. Mi niestety również brakuje tej drugiej cechy ;- ).
wafull napisał(a):
Generalnie uważam, że mimo ograniczeń TGF ma nieograniczone możliwości.
Ostatnio edytowane 5 grudnia 2010, 20:02 przez Wackyjackie
Fanotherpg @ 5 grudnia 2010, 19:57
A czy ktoś mówi że toczą oni uporczywą wojnę? Swoją drogę czy chciało ci się chociażby porównać statystyki ile osób próbuje swych sił w klikach a ile w językach programowania i jaki jest stosunek wydawanych produkcji w obu przypadkach czy tylko zarzucasz że programiści robią więcej więc są fajniejsi? I kto tu mówi o braku faktów w swojej argumentacji.
Fadex @ 5 grudnia 2010, 18:38
Ja postawiłem tezę, że kliki służą do minigierek. Jeżeli mimo wielu nieudanych prób wciąż starałbym się stworzyć coś na kształt gry - niejako zaprzeczyłbym sam sobie... Wiem, że istnieją twórcy, którzy mimo niepowodzeń z uporem toczą wojnę z klikami aby wydać faktyczne gry - i czasem coś takiego powstaje, jednak czy można je porównać do niezliczonej ilości produkcji shareware? ...niewątpliwie tak, ale wypadają blado na tym tle.
Ostatnio edytowane 5 grudnia 2010, 18:38 przez Fadex
Fanotherpg @ 5 grudnia 2010, 18:26
Za to kocham was ludzie:) Tropik, Fadex ma rację, że nie masz za bardzo argumentów z tego względu iż wydał on praktycznie same minigierki i projekty na konkursy. Jednakże tym samym odbiera to argumenty Fadexowi, gdyż nie może on pokazać swojej wiedzy jak i talentu gdyż ograniczył się do tworzenia minigier więc niejako sam siebie zaklasyfikował do grona owych twórców nie wykorzystujących potencjału klików. Ja osobiście przychylam się do obu pozycji. Kliki nie są aż tak potężne jak języki programowania (z tej czy innej strony) ale osoby znające się na nich wykorzystują kliki do szybkiego eksperymentowania i tworzą dla nich rozszerzenia poszerzające tylko możliwości MMFa. Najlepszymi przykładami mogą być Snapshot by Retro Affect, Night Game by Nicalis, Saira by Nifflas, projekty Pixelthiefa, Duel Toys 2, GunGirl 2, War on Antarctica, gry autorstwa Scott Games, Atulo's Online i wiele innych. No ale cóż, co tam mówić skoro w Polsce najlepszą grą klikową jest 'Zenek Zombie' który jest niczym więcej jak dobrze zrobionym średniej klasy platformerem.
Fadex @ 5 grudnia 2010, 17:58
Ech, Tropiku drogi. Chciałbym dać Ci dobrą odpowiedź, ale nie potrafię znaleźć słów. Poprzestanę na tym, że moim zdaniem kliki bardzo ograniczają mnie jako twórcę. Jeżeli Ciebie nie - jednocześnie gratuluję i współczuję. A to, że korzystasz z poziomu moich produkcji, gdzie: - ostatnie były tworzone na konkursy z ograniczeniami i pod presją czasu (a i tak udało się co nieco wykrzesać -> UO) - reszta jest o wiele starsza, bądź niezakończona i niezapowiedziana (a to naumyślnie) ...oznacza, że brakuje Ci dobrych argumentów już na wstępie dyskusji. Bo widzisz, wykonanie każdego elementu z osobna (jak np. ruch, walka, ekwipunek, wrogowie...) jest nadzwyczaj proste. Jednak jeśli zdecydujesz się połączyć to wszystko w jednej grze - wtedy wszystko zaczyna się sypać. W klikach nie można stworzyć gry na wzór Diablo, GTA, Disciples II, nawet Soldata, czy innych produkcji średniej wielkości. Nie mówiąc o tych ogromnych... I to nie dlatego, że brakuje grafiki, silnika, itp. Po prostu po złożeniu nic z tego nie wyjdzie. A jeżeli cokolwiek, to tylko: 1. Generator losowych błędów. 2. Test wydajności komputera ograniczony do 10fps. 3. Everloading story, zupełnie niegrywalny. Takie są realia, kliki służą do minigierek.
Tropik @ 5 grudnia 2010, 16:43
Fadex napisał(a):
absolutnie KAŻDY większy projekt jest albo o wiele trudniejszy, albo wręcz niemożliwy do zrealizowania
Fadex napisał(a):
Jeżeli twierdzisz inaczej, to... po prostu zbyt mało klikałeś, albo w ograniczonym zakresie.
Rozumiem, że piszesz takie rzeczy, ponieważ jesteś jednym z tych
Tropik napisał(a):
kompetentnych "operatorów"
którzy w maksymalnym stopniu wykorzystali/wycisnęli możliwości klików i czują się strasznie ograniczeni. Dziwne, bo przynajmniej poziom Twoich produkcji tego nie reprezentuje. : ) we didn\'t start the flamewar
Fadex @ 5 grudnia 2010, 16:15
Owszem, właśnie w nim. Nie jeden skomplikowany projekt poszedł do piachu przez błędy, które nawet nie wiem czym były spowodowane. Już nawet beta UO powodowała błędy i komplikacje. Są problemy, których nie da się ominąć w klikach, nie zależnie od tego jak daleko pójdą naprzód - nie dorównają czystemu językowi programowania. Jeżeli twierdzisz inaczej, to... po prostu zbyt mało klikałeś, albo w ograniczonym zakresie. Kliki to oprogramowanie do minigierek, każdy, absolutnie KAŻDY większy projekt jest albo o wiele trudniejszy, albo wręcz niemożliwy do zrealizowania - nie jak używając języków programowania.
Tropik @ 5 grudnia 2010, 15:36
Fadex, myślę że problem nie leży po stronie oprogramowania (w tym wypadku mowa o klikach). Problemem są użytkownicy, którzy nie potrafią wykorzystać prawdziwej mocy, jaką oferują edytory Clicteamu. Niech mi się ukaże osoba, która uważa, że opanowała choć część zaawansowanych możliwości (dajmy na to) Phizixa... To rozszerzenie daje naprawdę ogromne pole do popisu, jednakże brakuje kompetentnych "operatorów". Puenta? Nie zwalaj winy na oprogramowanie. Nie w tym tkwi problem. : ]
Ostatnio edytowane 5 grudnia 2010, 15:37 przez Tropik
VegetaZen @ 5 grudnia 2010, 14:43
Z drugiej strony niezależnymi twórcami gier byli również Peter Molyneux, John Carmack czy Adrian Chmielarz. Od czegoś trzeba zacząć, a jakby nie było kliki dają duże możliwości tym którzy nie są w stanie zrobić gry w jakimś konkretnym języku. Z drugiej strony od umiejętności samego programowania ważniejsza jest zdolność konstruowania dobrych algorytmów, a tę można posiąść w klikach (chociaż brak kolejki zdarzeń jest uciażliwy, jeśli ktoś się przyzwyczai już do pascala i c) edit: Nie znam biografii Michała Marcinkowskiego, ale wydaje mi się, że nie spodziewał się, że soldat będzie sławną grą.
Ostatnio edytowane 5 grudnia 2010, 14:44 przez VegetaZen
Fadex @ 5 grudnia 2010, 13:44
Jaka jest różnica między pizzą a niezależnym twórcą gier? ...pizza wyżywi 4 osoby.;) A tak bardziej poważnie - chętnie uczestniczyłbym w wykładzie, gdybym tylko miał jakiś dobry transport i przede wszystkim, gdyby nie było to w środku tygodnia. Mimo iż nie znam osobiście Michała Marcinkowskiego to bardzo cenię go jako twórcę. Nie sądzę, żeby moje produkcje kiedykolwiek były tak grywalne jak Soldat... No, na pewno nie jeśli będę kontynuować przygodę z klikami. Niestety uważam to za ślepą uliczkę, ograniczoną przestrzeń, która pozwala na rozwój tylko do pewnego momentu - a potem staje się więzieniem. Ech, gdyby nie mój nadmierny sentymentalizm już pewnie dawno wziąłbym się za prawdziwe programowanie... ...może jeszcze nie jest za późno? Jak zapewne każdy z was wierzyłem, że można osiągnąć coś wielkiego, jeżeli idzie to w parze z pasją. Teraz nie jestem już tego taki pewien. Kiedy po kilku skokach do przodu zobaczyłem przepaść, której nie można ominąć. Można zostać i czekać... ...lub rozwinąć skrzydła i przefrunąć ponad nią, lecz czy zwykły człowiek może okazać się aniołem...?
Wackyjackie @ 5 grudnia 2010, 12:10
Będzie może ktoś to nagrywał?;)
Tropik @ 5 grudnia 2010, 09:02
Tytuł posta narobił mi smaku. ^^
Fanotherpg @ 5 grudnia 2010, 01:58
Oba. Ale w odpowiedniej formie, czasie i miejscu. Jak np. ostatnim CDA.
VegetaZen @ 5 grudnia 2010, 00:34
chyba popyt ; p
mikpol0 @ 5 grudnia 2010, 00:18
marketing jest dźwignią handlu
Fanotherpg @ 4 grudnia 2010, 23:43
^^' No był, ale nie chce by była to kryptoreklama tylko nius.
mikpol0 @ 4 grudnia 2010, 23:34
Nie dodałeś, że pan Michał Marcinkowski był uczestnikiem i prelegentem Zjazdu Twórców Gier 2010 :-) . Ma koleś dar przemawiania.
Dodaj komentarz
Kolor:   Rozmiar:

^ Do góry
© 2009 - 2012 Fabryka Gier. Publikowanie materiałów tylko za zgodą autorów.
Realizacja: Maciej Lamberski *-: