Zarejestruj Zapomniałeś hasła?
Echo Theory
Dodana 19 maja 2010, 21:53 PDU: Marzec - kwiecień 2011
Edytor Ocena
 (78 głosów)
Gatunek Arkanoid Odsłon 3617
Postęp
Kod Neoqueto
Grafika Neoqueto i dosłownie jeden procent z bibliotek (jeden wybuch)
Muzyka Creative Commons - IAYD, konkretnie: Whore VI/New Haircut, Between Multiverses i Tycho Brahe
Fabuła Neoqueto
Dźwięk Neoqueto, Pocket Tanks, Freesound Project, Mikrofon
Poziomy Neoqueto
Betatesty Neoqueto, COCSOS, Krime, Smaster1, Sebicjusz, Arkadiusz Knieja
Witam. Jak zapewne któryś z Was zauważył, jest to mój swoisty debiut na FG. Temat o tej grze wcześniej zamieściłem na CP (nie mów o CP na FG) i opinie były raczej pozytywne.

Echo Theory jest klasycznym remakiem znanej gry o nazwie Arkanoid. Podobieństwa kończą się na paletce, piłce i klockach, bowiem w grze ma być do dyspozycji aż 40 power-up'ów do zbierania (na razie 31), 200 - 300 poziomów do przejścia (nie licząc bossów oraz poziomów bonusowych) a także parę innych trybów dla pojedynczego gracza bądź nawet multiplayer. Ukończyłem niedawno również prace nad edytorem map. W grze ukaże się pewien wątek fabularny, który pokrótce opiszę:

W roku 2013 na naszą ojczystą planetę przybyli obcy w poszukiwaniu surowców oraz świata do swojej dalszej ekspansji po galaktyce. Wysłali oni jeden ze swoich statków, uzbrojony był on w nieznaną nam broń - mianowicie otoczył on Ziemię dookoła schematycznie ułożonymi blokami. Każdy z tych bloków emitował szkodliwe promieniowanie a także po pewnym czasie spadał. Jeśli bloki spadną poniżej stratosfery - nie będzie odwrotu dla rasy ludzkiej. Na szczęście, pewien bogaty ekscentryk znalazł dawno temu pierwsze testy próbne wykonywane na Ziemi przez swoistą "ekspedycję" wysłaną przez istoty z odległej planety. Przewidział datę przylotu statku kolonizacyjengo i zaczął wcześniej przygotowania do obrony wiedząc, iż nikt nie uwierzy w jego odkrycia. Powołał specjalną drużynę, która będzie miała za zadanie pilotować na olbrzymich wysokościach wielkimi maszynami zdolnymi zarówno do generowania kul plazmy - jedynej skutecznej metody przeciwko blokom jak i do odbijania ich. Całe przedsięwzięcie ma nazwę Echo Theory.

Może sama fabuła jest nieco naciągana, dziecinna i ogame-owa, lecz już zrobiłem to tło z zaatakowaną Ziemią i nie chcę mi się zmieniać.

Gracz ma za zadanie oczywiście wcielić się w członka ww. drużyny. Na początku gry będzie również taka możliwość, ponadto, każda z 5 postaci będzie reprezentowała poziom trudności.

Gra ma mieć spore możliwości konfiguracyjne, funkcja wyboru niektórych efektów wizualnych (ślady za piłką, skin deski), opcje dźwięku czyli głośność efektów i muzyki, wybór stereo, prymitywna podmiana muzyki w grze, przełączanie pełny ekran i niepełny. Próbuję także z ustawieniem czułości myszy przez rejestr, ale lipa z tego jest.

Wspomnę również o bonusach w formie listy:


- rozszerzenie paletki
- zwężenie
- amunicja
- życie +1
- pułapka (życie -1)
- wielopiłka
- kwasowa kula (nie odbija się od klocków)
- laser w 4 kierunkach
- tarcza
- wybuchowa piłka
- przyspieszenie piłki
- spowolnienie
- magnes
- niewidzialna paletka
- losowa ilość punktów z przedziału 100, 500, 1000, 10000 i -1000
- trzęsienie ekranu
- zamrożenie (to chyba miała być kotwica, czy jakoś tak)
- latający wkoło piłki shuriken niszczący klocki i mający 10 żyć
- deszcz meteorów, który może również odebrać życie
- seria laserów ze spodu ekranu
- losowy power up
- natychmiastowe przejście do następnego etapu
- to samo co wyżej, ale wcześniej przenosi gracza do bonusowej planszy
- pomniejszenie kuli
- zamienia wybuchowe oraz metalowe klocki na zabójcze dla kuli
- zamrożenie licznika czasu
- daje 3 rubiny (potem będzie można kupić za nie ulepszenia dla niektórych bonusików)
- powiększenie kuli
- co 3 sekundy piłka losuje sobie kierunek
- powoduje spadek wszystkich klocków o 32 piksele w dół
- pijana kula - lata gdzie chce
- mina przylepiająca się do kuli

To jak na razie tyle, nie zdradzę przecież wszystkich nawet jeśli bym miał opracowane;).

Wspomnę jeszcze o liczniku czasu - po 2 minutach (zazwyczaj, może być wyższy lub niższy dla konkretnych plansz) bloki zaczynają spadać, a po przekroczeniu czerwonej linii - gracz przegrywa.

Tu jeszcze opisy bloków, które należy niszczyć (po angielsku, nie chce mi się tłumaczyć, ale można chyba zrozumieć):



Ktoś może mieć wątpliwości co do strony lingwistycznej gry, ale zapewniam, że najpierw wykonam trudniejszą robotę pisząc wszystko w angielskim, a potem dokonam polonizacji.

Do zrobienia zostało niewiele, silnik głównej gry niemal ukończony, wypiszę najistotniejsze rzeczy:

- system kombosów;
- system osiągnięć;
- tryby dla pojedynczego gracza;
- 200 - 300 poziomów;
- postacie;
- tłumaczenie na polski;
- creditsy;
- wyniki online;
- dopieścić wszystko i sklecić to w całość.

Jeszcze muszę napisać, że screeny nie są najaktualniejsze, lecz nie ma wielkich różnic poza czcionką.

Grafika, chociaż nie powala na kolana została wykonana w całości przeze mnie pominąwszy wszystkie efekty fajerwerków z bibliotek MMF2, bo nie będę się z tym certolił. Muzyka to darmowy utwory rozpowszechniane na licencji Creative Commons bijące w rytmy d'n'b oraz dubstepu.

Phew. Napisałem się.

Wideo do gry: http://www.youtube.com/watch?v=DrSEm2x-L6E

Muli jak nie powiem co, bo pralka służy mi za komputer.
Ostatnio edytowane 19 listopada 2010, 02:06 przez Neoqueto
Devblog
Zmieniamy nazwę :) @ 14 października 2011, 00:21
Komentarze (12)
Szkice i notatki @ 20 listopada 2010, 00:36
i'm seriously pissed off @ 18 lipca 2010, 01:19
Komentarze
Neoqueto @ 13 kwietnia 2012, 22:18
Od początku myślałem o prerenderowanej animacji, z gigantycznym, obracanym OA nie poradzi sobie nawet i7 drugiej generacji, z całym szacunkiem, ale nie ma co sprawdzać ^^. Teraz niestety do HWA nie mam dostępu. Poza tym dużo, I mean, DUŻO ładniej wyglądać będzie te kilka/dziesiąt/set klatek. Jednak - sam pomysł jest ciekawy i dla spokoju ducha sprawdzę oraz rozważę Twoją propozycję, niekoniecznie trzeba robić koło z dziurką w środku, może to być na przykład bardzo powoli obracający się łuk.
Kamil @ 13 kwietnia 2012, 21:53
Obczaj czy bardzo obciążająca dla proca jest najprostsza metoda z wielkim obracanym OA (najlepiej pustym w środku tam, gdzie go nie widać), jeśli bardzo to hmm.. prerenderowana animacja? Ale to dużo waży, zarówno dla hdd jak i ramu.. Podzielenie tego na sekcje niekoniecznie musi być taki złym pomysłem, mógłbyś dezaktywować te sekcje, które są w danym momencie niewidoczne. Trochę z tym roboty ale efekt urywałby jajca.:O
Neoqueto @ 13 kwietnia 2012, 21:26
Kamil... TO JEST POMYSŁ. Rozumiem o co chodzi - widok na planetę z low-orbit. Tylko jak wykonać taką Ziemię?

Jeden wielki, animowany active chyba odpada (ze względu na wydajność, oczywiście, mimo użycia HWA, które prawie na pewno wykorzystam w tej grze), podzielenie go na mniejsze pewnie zaskutkuje desynchronizacją w animacji, nawet podczas ręcznego zmieniania klatek... Metody chałupnicze, czyli tworzenie na przykład poruszających się chmur własnoręcznie nie wchodzi w grę. Any tips?

Postaram się to zaimplementować, bo zastanawiałem się jakie tło byłoby ładne, efektowne, pasujące i dobrze spełniające swoje zadanie jako backdrop.

W dodatku zastanawiałem się nad różnymi stylami graficznymi u bloków itp. zależnie od strefy (bowiem poziomy byłyby podzielone na grupy zwane "strefami"). Do tego oczywiście doszłoby tło, jednak nie wiem, czy nie byłoby to lekką przesadą, zważając również na to, że od groma z tym roboty.

@Konfitur: Nie od dziś wiadomo, że ten, kto nic nie rozumie jest tępym...
Konfitur @ 13 kwietnia 2012, 20:55
Kamil napisał(a):
Naturalnie chodziło mi o tę granicę kosmosu za którą cała materia organiczna zamienia się w.. albo nie.
Wszędzie kuce i nareszcie pierwsza osoba, która coś rozumie:D
Kamil @ 13 kwietnia 2012, 18:55
Naturalnie chodziło mi o tę granicę kosmosu za którą cała materia organiczna zamienia się w.. albo nie.
http://pl.wikipedia.org/w/index.php?title=Plik:Podzia%C5%82_atmosfery.svg&filetimestamp=20071126140036javascript:void(0) ogarnij gdzie leży granica kosmosu.
Konfitur @ 13 kwietnia 2012, 18:44
Jemu chodzi o granice ziemskiej atmosfery z "resztą kosmosu", mniemam. A atmosferę ma nie tylko Ziemia.
A twoja "granica kosmosu" to niby co ?
marik23455 @ 13 kwietnia 2012, 16:57
@dół: Z granicy kosmosu nie widać Ziemi i nie ma tam atmosfery:)
Kamil @ 13 kwietnia 2012, 12:31
Tło będzie się zmieniać w kolejnych levelach? Kozak by był jakby w którymś backgroundzie było widać granicę kosmosu i atmosfery, z powoli obracającą się Ziemią pod spodem.:O
Mirikono @ 13 listopada 2011, 17:48
jestem bardzo ale to bardzo zainteresowany
michalpol @ 28 listopada 2010, 20:25
Mawiają nie wsadzaj gdzie popadnie:P Kumpel miał inną sytuację - miał zgrać wszystkie 20 prac z kompów w sali na pendrive`a i przy 5 mu się zawirusował tak że nie szło go sformatować.
Ostatnio edytowane 28 listopada 2010, 20:25 przez michalpol
Neoqueto @ 27 listopada 2010, 23:18
Nie. Się pożycza pendrajwy xD.
Radzimex @ 27 listopada 2010, 19:37
Się piraci, Neoqueto, że tyle wirusów;) Jak co to nie mogę się doczekać.
Neoqueto @ 25 listopada 2010, 16:40
No dziękuję, ale na Alphę długo poczekasz, prędzej się doczekasz obszerniejszego gameplayu w dobrej i płynnej jakości. Powodem są wirusy u mnie na kompie.
Radzimex @ 25 listopada 2010, 14:00
Cudowna gra z tego wyjdzie! Czekam na jakieś alpha;) 6/6
Neoqueto napisał(a):
Muli jak nie powiem co, bo pralka służy mi za komputer.
xD
Ostatnio edytowane 25 listopada 2010, 14:01 przez Radzimex
Neoqueto @ 21 lipca 2010, 01:07
3% do przodu! Jutro daję grę gościowi do testów, wykonałem 9 testowych plansz, poprawiłem parę bugów - pre-alpha demo gotowe! Jutro napiszę więcej, chce mi się spać po niemal całym dniu nad morzem:P.
damek @ 16 lipca 2010, 20:17
Dobra gra mam nadzieje że szybko ją skończysz bo bym se pograł :D
Ostatnio edytowane 16 lipca 2010, 20:21 przez damek
Neoqueto @ 5 lipca 2010, 01:26
Okay, napiszę w komentach: gra działa bardzo ładnie na różnorakich rozdzielczościach, nie ma najmniejszych różnic (ale i tak chyba najlepiej jest grać na pełnym ekranie w roz. 800x600), cały magnes poprawiony, nowe logo ekhm... wytwórni, szyfrowane Blowfishem wyniki (jak na razie tylko szczątkowe - engine ciągle nie ukończony) wiele innych bugów poprawiono, dodano ciut więcej fajerwerków i system combo. Już niedaleko do najtrudniejszego etapu produkcji - sklecanie poziomów w całość. Ogółem ślicznie, a dziewczynki z uśmiechem na buzi łapią się za warkoczyki z różowymi kokardkami mówiąc: "jeeeej...!". Po formacie średnia ilość FPS wzrosła o dobre 10, nie wiem, jak będzie na fullscreenie z wyłączonym całym syfem aka. Firefox, Photoshop, GG. Dziękuję, dobranoc, bo późno. Nowe logo ubrane w słitaśne fourishe (fajne na tapetę:P): http://img812.imageshack.us/img812/8039/wlp.png
Neoqueto @ 22 czerwca 2010, 13:42
Wiem, tylko mi się nie chce tego robić, najwyżej zrobię to na końcu, oczywiście wolałbym mieć mniejszą ilość zdarzeń, przy mocnej optymalizacji i moich umiejętnościach zmniejszyłbym ich ilość o 50-70 najwyżej.
Fadex @ 22 czerwca 2010, 13:27
Jestem pewien, że jakby odpowiednio przebudować kod to dałoby się zaoszczędzić przynajmniej połowę tej liczby:P
Zax37 @ 22 czerwca 2010, 10:09
Optymalizacja zdarzeń to żadna sztuka, tylko nikomu się nie chce tego robić xD
Wackyjackie @ 22 czerwca 2010, 09:27
Liczba zdarzeń nie świadczy o tym czy gra będzie dobra czy słaba. Właściwie to im mniejsza liczba zdarzeń, tym lepiej (gra szybciej działa, łatwiej się zorientować w kodzie). Sztuką jest zrobienie czegoś z użyciem jak najmniejszej liczby eventów. Zauważ też, że jest to ARKANOID, a nie złożony klon GTA.
Ostatnio edytowane 22 czerwca 2010, 09:29 przez Wackyjackie
Xtremens123 @ 22 czerwca 2010, 08:35
Hej 478 zdarzeń to mało kacpi26 w CC ma 1062 zdarzeń
Neoqueto @ 22 czerwca 2010, 01:23
How sweet! Ukończyłem wszystkie bonusy (ach, jak ja nie cierpię słowa "bonus"). Zrobiłem poprawnie działającą, estetyczną pauzę (whoa), poprawiłem drobne bugi wizualne (i nie tylko), gra ma na dzień dzisiejszy w głównej ramce jedyne... 478 zdarzeń. Chrzanić optymalizację! Poprawą działania zajmiemy się w 1.1:P. Teraz system combo. Jakieś parę godzinek roboty.
mateusz9206 @ 21 maja 2010, 16:33
poprzez wyzywający gameplay rozumiałem gre, o szerokim zakresie czynności. Nie tylko odbijanie paletką piłeczki i zbieranie korzystnych powerupów, ale do tego, dodajmy np, prosty sklepik w którym możemy kupywać nie wiem co, osiągnięcia w grze, bądź inne bajery Prosty przykład: * pacman - stosunkowo prosty gameplay, gracz ma małą gamę ruchów. * GTA IV - rozbudowany gameplay, duża interakcja ze światem
Ostatnio edytowane 21 maja 2010, 16:33 przez mateusz9206
Seelkadoom @ 21 maja 2010, 16:28
@Pisarz: Nie, to nie było śmieszne. O projekcie już się (chyba) wypowiadałem na CP, nadal czekam. z jednej strony dobrze, że zacząłeś od silnika, z drugiej postawienie sobie już teraz zadania zrobienia 200-300 poziomów jest troche ryzykowne. póki co jedna uwaga, według mnie strzałki na przyśpieszeniu/spowolnieniu piłki powinny być skierowane w inne strony. Nie wiem co w tym złego, ale coś w mojej głowie każe mi sądzić, że wygląda to nienaturalnie.:P
Pisarz @ 21 maja 2010, 14:41
@drc, To Ty zmutowany jesteś, jak trzy kciuki masz, nie?
drc @ 21 maja 2010, 11:18
wygląda smakowo... mam nadzieję że uda sie skończyć. 3 mam kciuki
krulszamanuw @ 21 maja 2010, 09:48
Ale mi chodzi o to że i tak niektóre gry projekty robione są po angielsku,a autorzy nie mają zamiaru wystawić ich po za PSK (lub się po prostu nie nadają)... ----------- Neoqeto twoja gra jest dobra i ma szansę zabłysnąć...;)
Pisarz @ 21 maja 2010, 09:01
Wiem, że raczej moje gry w Polsce nie zdobędą popularności (bo nie jestem tu zbyt mile widziany) - dlatego tworzę po angielsku, może tam ktoś doceni to co tworzę, bo tutaj na to nie liczę - najwyższe oceny często dostaje największe badziewie (widziałem parę takich projektów). Poza tym, dlaczego tworzyć tylko dla upadającej, polskiej sceny? --- A ten projekt jest całkiem niezły, choć screeny słabo widzę na tym monitorze.
Ostatnio edytowane 21 maja 2010, 09:02 przez Pisarz
Neoqueto @ 20 maja 2010, 22:59
No skoro robię w języku angielskim, to można się domyślić, że wykazuję nadzieję na trafienie tej gry poza kręgi PSK ;O.
Wackyjackie @ 20 maja 2010, 22:10
Neoqueto już się wypowiadał na ten temat;) - najpierw odwali najczarniejszą robotę. A zresztą - skąd wiesz, że tworzy tylko dla PSK?:P Gra zapowiada się wyśmienicie. Grafika wygląda jakby pochodziła z komercyjnej produkcji. Bonusów z pewnością nie brakuje... byleby silnik dotrzymał reszcie;). Jedyne moje zastrzeżenie to czcionka - jest słabo widoczna i ogólnie niewyraźna (ta od wyników itp.);). Na razie nie mam o czym więcej napisać ;P. Powodzenia życzę.
Ostatnio edytowane 20 maja 2010, 22:13 przez Wackyjackie
krulszamanuw @ 20 maja 2010, 22:02
Jednego nie rozumiem i nie mogę zrozumieć...Skoro polacy tworzą gry na PSK to po cholerę tworzą ją po angielsku,a następnie (dla mnie to niedorzeczność) tłumaczą je na język ojczysty??
Neoqueto @ 20 maja 2010, 19:53
No proszę, tu też się podoba! Senk ju ol. Odpowiem na niektóre kometarze:
pikor napisał(a):
trzeba uwazac by mnogosc bajerów nie przytloczyła samej grywalnosci...
Zastanawiałem się nad tym już wcześniej, jednak uznałem, że bez mnogości bajerów przy dużej ilości poziomów gra byłaby nudna. Moją rację potęguje to, że będę "bajery" udostępniał stopniowo.
ktos napisał(a):
Jak tego nie wydasz to cię zjem ! Wszystko pięknie ślicznie ale nie wiem jak z silnikiem, mógłbyś dać jakieś demko czy coś
On mi grozi:P. Demka nie dam, bo wiele trzeba dopracować w kwestii śliniaka, ale próbuję z nagraniem gameplayu, niestety mój sprzęt nie pozwala na jednoczesne granie w grę oraz przechwyt wideo z ekranu (próbowałem: SnagIt, HyperCam, Fraps (mógłby mieć jakiś support dla runtime'u klików swoją drogą)). Muszę poprosić kogoś z reala o użyczenie maszyny, bo nie mogę powierzyć komukolwiek tej roboty, gdyż chcę wszystko sam sam sam.
mateusz9206 napisał(a):
W sumie trochę się uśmiałem jak zobaczyłem że to projekt bazujący na arkanoidzie, myślałem że gameplay bedzie nieco bardziej wyzywający ;D
Nie wiem, co w Twoim jakże osobistym mniemaniu oznacza mało wyzywający, więc nie mogę się do tego odnieść w owej treści. Jednakże napiszę, iż bynajmniej mój powyższy projekt jest w rzeczy samej luźno oparty na tejże pradawnej produkcji.
mateusz9206 @ 20 maja 2010, 19:11
Wow, świetna zapowiedź, konkretna, ładne screeny, bardzo dobra grafika. Już dawno na PSK nie pojawił się nikt 'nowy' z jakimś dobrym tytułem. Ostatni był chyba Monty [?], to go wygoniliśmy:P [kto pamięta ten wie xd]. Także witam i chętnie zagram w przyszłości;) W sumie trochę się uśmiałem jak zobaczyłem że to projekt bazujący na arkanoidzie, myślałem że gameplay bedzie nieco bardziej wyzywający ;D pozdro
ktos @ 20 maja 2010, 19:11
Jak tego nie wydasz to cię zjem !:D Wszystko pięknie ślicznie ale nie wiem jak z silnikiem, mógłbyś dać jakieś demko czy coś;) jaszka że 6/6
spear @ 20 maja 2010, 16:07
Gdzie znaczek "Piorunujące wrażenie", eh?
pikor @ 20 maja 2010, 14:40
trzeba uwazac by mnogosc bajerów nie przytloczyła samej grywalnosci... mam nadzieje ze będą umiejetnie dozowane (mam na mysli te bonusy.. duzo ich)... arkanaoidoklonow powstala masa.. ale widze ze mocno przypierasz na projekt... mysle ze cos dobrego z tego bedzie :--) zycze powodzenia!
Tropik @ 20 maja 2010, 14:36
Świetnie zapowiadający się projekt. Mam nadzieję, że ten remake gry, nie jednym mnie zaskoczy!
Piter @ 20 maja 2010, 13:17
Gra wygląda niesamowicie (przynajmniej od strony wizualnej, nie wiem jak jest z silnikiem)! Obyś tylko stworzył stabilny silnik, bez większych błędów. Życzę powodzenia i stawiam 6/6:).
Zax37 @ 19 maja 2010, 23:30
Eeee, myślałem, że to jakiś super shooter :< No nie no, gra wygląda super ; ) Naprawdę gratuluję, myślę, że uda Ci się wycisnąć z arkanoida bardzo wiele : )
szymat @ 19 maja 2010, 22:40
=), gość ciekawy arkanoid, czekam, może coś fajnego z tego będzie;) 6/6
krulszamanuw @ 19 maja 2010, 22:09
Z tego co przecztałem i zobaczyłem na screenach to moim zdaniem zapowiada się na niezłą gierkę;) dam 5
Dodaj komentarz
Kolor:   Rozmiar:

Zrzuty ekranu
Dodał Neoqueto
Profil PW
Twoja ocena
Ulubione
Dodaj do ulubionych
Dodając projekt do ulubionych, na bieżąco będziesz informowany o nowościach.
^ Do góry
© 2009 - 2012 Fabryka Gier. Publikowanie materiałów tylko za zgodą autorów.
Realizacja: Maciej Lamberski *-: