Zarejestruj Zapomniałeś hasła?
Parallax warstwowy
Piorunujące wrażenie!
Dodany 27 maja 2011, 21:40 Odsłon 743
Edytory Ocena
 (8 głosów)
Kategoria Silnik Poziom (Dla n0... początkujących)
Pobierz 53fa9465cd65a627777dd12b3519589818153.zip (39.7KB)
Jest to jedna z wielu możliwych metod osiągnięcia wrażenia głębi w grach klikowych. W przykładzie zostały użyte cztery warstwy w celu utworzenia animacji. Jedna jest statyczna, a pozostałe trzy są w ruchu poruszane przez kamerę gry. Zwykle przesuwanie drugiej warstwy dwa razy szybciej niż pierwszą oraz trzecią trzy razy tak szybko, jak pierwszą zaowocuje osiągnięciem pożądanej perspektywy.

Niestety póki co istnieje jedynie możliwość odgórnego przypisania wartości szybkości przewijanych warstw (może to ulec zmianie w przyszłych buildach). W tym celu należy mieć otwarty panel z warstwami w edytorze ramki (Ctrl+k) i zaznaczając kolejne warstwy edytować współczynnik przewijania osi X i Y w obszarze właściwości dostosowując go do własnych potrzeb.
Ostatnio edytowane 28 maja 2011, 01:18 przez Bedziu
Komentarze
DarthVader192 @ 7 czerwca 2011, 21:21
Superowo wyjaśnione i to co niżej;).
Mefisto @ 2 czerwca 2011, 20:48
Dobrze opisany i przedstawiony przykład. Good work!
Bedziu @ 28 maja 2011, 20:13
Mnie też ciekawi kto nadaje te "piorunujące wrażenia", ale tak. W pełni się z wami zgadzam, że są przyznawane bez namysłu i na chybił trafił. Jednak z tego powodu naprawdę nie musicie tu zaczynać flamewaru, napisać do któregoś z adminów a nie robicie śmietnik:O
Ostatnio edytowane 28 maja 2011, 20:15 przez Bedziu
Wackyjackie @ 28 maja 2011, 18:43
Toż to moja gra nie ma takiej noty! :- P
Ale poważnie, przykład nie jest aż tak wybitny, by dostać taki status. Rozumiem jakby pokazywał jakiś skomplikowany problem, np. chociażby nieszczęsny własny ruch platformowy, ale nie kurczę takie cuś :- O.
/Bedziu sam się faworyzuje?:P/

BTW Dlaczego odznaczenie "Aplikacja miesiąca" nie było i nie jest przyznawane?
Ostatnio edytowane 28 maja 2011, 18:54 przez Wackyjackie
Zdunek @ 28 maja 2011, 18:22
"Piorunujące wrażenie"
Jawne żarty...
Neoqueto @ 28 maja 2011, 16:12
Bardzo łatwy i dobrze wyjaśniony przykład:).

W nowszych wersjach przydałaby się faktycznie ta możliwość zmiany wartości scrollingu dla warstw w zdarzeniach. Dzięki temu można by było w ten sposób jakoś kontrolować dystans gracza od tła, gdyby była jeszcze opcja skali warstw i ich obrotu... Za dużo wymagam:P.
Bedziu @ 28 maja 2011, 16:05
Cóż. Są gusta i guściki.
Wackyjackie @ 28 maja 2011, 15:08
Mi jest ultra wygodnie tak jak jest >.<. Nie widzę potrzeby zmiany. Wątpię by wiele klikowców i tak korzysta/korzystałoby z takiej opcji; parallax zazwyczaj ustawia się na sztywno i nie ma potrzeby gmerania w nim. Osobna wtyczka do tego jest dobra, bo nie robi syfu, gdzie nie potrzeba.

A zamiast bawić się takimi błahostkami, CT (i klikowcy, raportować) powinien przede wszystkim naprawić wszędobylskie wycieki pamięci, crashe i uwalone wtyczki w wersji HWA (nawet te podstawowe, o zgrozo).
Bedziu @ 28 maja 2011, 15:02
Wacky, tak. Jednak ja miałem na myśli, że powinno być to wrzucone do kontroli scenariusza w edytorze zdarzeń by było praktyczniej *roll eyes*
Wackyjackie @ 28 maja 2011, 13:30
Layer Object jest nawet w TGF2 z niezbędnika : O.
Ostatnio edytowane 28 maja 2011, 15:04 przez Wackyjackie
Bedziu @ 28 maja 2011, 12:38
Wacky, ta funkcja powinna być w standardzie. Zachęciłem jednak fana by wspomniał o tym ct. Zobaczymy co z tego wyniknie w przyszłych buildach.
Wackyjackie @ 28 maja 2011, 07:45
Bedziu napisał(a):
Niestety póki co istnieje jedynie możliwość odgórnego przypisania wartości szybkości przewijanych warstw
Layer Object.
BulletHead @ 28 maja 2011, 07:13
Przyda się, dzięki!:) Sześć.
Dodaj komentarz
Kolor:   Rozmiar:

Dodał Bedziu
Profil PW
Twoja ocena
^ Do góry
© 2009 - 2012 Fabryka Gier. Publikowanie materiałów tylko za zgodą autorów.
Realizacja: Maciej Lamberski *-: