Przykład pokazuje jak stworzyć prosty ruch samochodowy w 360 kierunkach, bez wykorzystywania pętli.
Samochód posiada 3 zmienne:
PozX - Aktualna pozycja X samochodu.
PozY - Aktualna pozycja Y samochodu.
Predkosc - Aktualna prędkość samochodu.
Na początku ustawia zmienną PozX i PozY na aktualną pozycje samochodu
oraz mnoży je przez 1.0 by zmienić wynik na postać dziesiętną.
Następnie zawsze dodaje:
Cos(Angle( "Gracz" ))*Predkosc( "Gracz" )
do PozX - oblicza o ile ma przesunąć obiekt w poziomie, podobnie dzieje się
z PozY (funkcje \'Cos\' zastępujemy funkcją \'Sin\' oraz odejmujemy dane wyrażenie od zmiennej.
Potem, operujemy na prędkości - przytrzymanie klawisza w górę, gdy maksymalna prędkość nie
została osiągnięta + co 2 setne sekundy by zmniejszyć przyspieszenie dodaje 0.1 do zmiennej Predkosc
(dzięki operacjach na dziesiętnych, osiągamy większą płynność ruchu) - podobnie robimy z
ruchem do tyłu.
Następnie, gdy prędkość jest większa od 0.1 co 10 setnych sekundy (prędkość) zostaje zmniejszona o 0.1
jest to uwzględnienie tarcia i oporu powietrza - samochód traci prędkość, gdy nie wciskamy gazu.
Podobnie jest z prędkościami ujemnymi (czyli ruchu wstecz).
Kolejnym zdarzeniem jest Hamulec - gdy predkosc jest większa od 0.1 i wciśnięto klawisz spacja
to odejmowane jest 0.1 od predkosci. Podobnie oczywiście z prędkościami ujemnymi.
Potem 2 zdarzenia zmieniające kierunek naszego samochodu (klawisz w lewo jest wciśnięty - określ
kąt Samochodu na \'kąt samochodu -1\' - w prawo podobnie.
Kolizje z tłem są przed ostatnim zdarzeniem. Działa on na prostej zasadzie: Gdy samochód koliduje
z tłem określ wartość predkosc na \'Predkosc*-1\' - jak pamiętasz z matematyki, mnożenie przez (-1)
odwraca znak wyniku, a dzieki temu nasz samochód się odbije.
I ostatnie, aktualizacja pozycji obiektu, pamiętaj ze cięgle operujemy tylko na wartościach PozX i PozY
na końcu trzeba dodać: Zawsze -> określ pozycje X samochodu na zmienna PozX samochodu (i podobnie z PozY).