| Dodany | 10 sierpnia 2011, 19:21 | Odsłon | 248 |
| Edytory |
![]() ![]() ![]() ![]()
| Ocena |
(2 głosy)
|
| Kategoria | Silnik | Poziom |
(Dla n0... początkujących)
|
| Pobierz |
silnik-arkanoidowy-10142-(fabrykagier.com).zip (15.7KB)
| ||

| Neoqueto @ 12 sierpnia 2011, 01:19 | ||
|
Już ja bym zrobił lepszą optymalizację kodu... Spróbuj ustawić grupę obiektom prawym i lewym (detektorom, czy coś, po grupie na stronę), na start of frame postawić pętlę odpaloną tyle razy ile ich jest (po pętli na grupę) w której kładziesz spread value (zależy od kolejności nachodzenia na siebie graficznie) "Zmienna A": (Zmienna A+1), po czym zależnie od wartości obiektu, gdy piłka nachodzi na grupę obiektów, ustawiasz odpowiedni kierunek przy pomocy wyrażenia na właśnie zmienną A, ewentualnie dodajesz stałą liczbę do kierunku prostą arytmetyką, jakby z kierunkiem było nietegez. Takie rozwiązanie jest znacznie bardziej elastyczne, a w dodatku zapewnia mniejszą ilość zdarzeń. Nie zrozumiałeś, prawda ? No trudno, mi się nie chce tego przykładu przerabiać pod tym kątem. W dodatku absolutnie nic nie szkodzi, jeżeli nie pojmujesz tego, co napisałem, gdyż... ta metoda kąta odbicia zależnego od pozycji uderzenia o paletkę i tak w ogóle jest beznadziejna. Piłka często przelatuje przez paletkę. Sprawdź na Klikipedii Wielostrefową paletkę do Arkanoida, bowiem tak to się właśnie nazywa. Przykład? Znacznie lepszy. Mimo tego niektóre rozwiązania od Ciebie są godne uwagi. Nie mam zielonego pojęcia po co robisz "Make invisible" na Always. Wystarczy na Start of frame, a jeszcze lepiej odhaczyć we właściwościach obiektu. Strasznie spodobał mi się poślizg, razem z efektem rozmycia wygląda genialnie. Spróbuj osiągnąć to przy użyciu myszy, tak zrobiłem w moim arkanoidzie, podpowiem, że użyłem tam jednego z domyślnych ruchów - piłka, lata sobie w poziomie. Od niej zależy pozycja paletki, dzięki temu paletka (tudzież kij, odbijacz, nie wiem) nie musi być zawsze tam gdzie kursor i ma opóźnienie, co urozmaica rozgrywkę. Nie wystawię więcej niż 3 gwiazdeczki, bo są lepsze metody na podobny efekt, a używanie tak nieporęcznej ilości obiektów, bez względu na to, czy będziesz bawił się z pętlami itp., jest obciążeniem również dla komputera, ponadto nie spełnia należycie swojej roli, czyli piłka zachowuje się bardzo często nieodpowiednio. Silnik jest zoptymalizowany źle, żeby nie powiedzieć bardzo źle. Parę efektów i zastosowanych technik jednak przykuło moją uwagę, mimo tego, że niespecjalnie mają znaczenie dla samego silnika, który przede wszystkim ma działać i zachowywać się jak na Bat'n'Balla przystało, a nie zapewniać bajery. Opis według mnie jest zaś na miernym (inaczej: dostatecznym) poziomie, jak w skali szkolnej, czyli na ocenę w tym przypadku nie wpływa. Ostatnio edytowane 12 sierpnia 2011, 12:52 przez Neoqueto
| ||
| Zozol32 @ 12 sierpnia 2011, 00:53 | ||
|
Więcej obiektów aktywnych się nie dało O.o? Co do reszty ok ;p | ||
| BulletHead @ 11 sierpnia 2011, 11:19 | ||
| Przykład dobry lecz nieco zabugowany. Być może skorzystam z paru rzeczy. Pięć. | ||