| Fadex @ 22 lutego 2010, 17:40 | ||
Eeee, tak, zamieniłem przypadkiem słowa "więcej" i "wolniej" to fakt.
| ||
| Fanotherpg @ 21 lutego 2010, 22:24 | ||
Fad przeczytaj swój post Piszesz że przy 6 FPSach wszystkiego jest 10 razy więcej (dzieje się 10 razy szybcieć) oprócz właśnie timera (wyniku). A pewnie chodziło ci na odwrót
| ||
| Fadex @ 21 lutego 2010, 14:05 | ||
Tak, zgadza się, aplikacja działa 10 razy wolniej, ale wynik jest dodawany w tym samym tempie co przy normalnej prędkości - czyli względnie 10 razy szybciej. Czego tu nie można zrozumieć?
EDIT: Moja praca jest gotowa w 70%, ze względu na skomplikowany silnik nie udało mi się jej dokończyć w dwa dni. Możecie spodziewać się jej gdzieś w tygodniu
Ostatnio edytowane 21 lutego 2010, 21:55 przez Fadex
| ||
| Fanotherpg @ 21 lutego 2010, 13:08 | ||
| Fadex kolejna uwaga co do braku konkretnej wiedzy w Twoim poscie - czy Tez w Tym wypadku przejezyczenia. Jesli cos dziala 6FPS to w porownaniu do aplikacji dzialajacej 60FPS dziala ona 10 razy wolniej na sekunde, a nie szybciej. | ||
| Fadex @ 20 lutego 2010, 10:09 | ||
OK, zabieram się do pracy.
A co do FPSów - jeżeli gra wyświetla 6 ramek na sekundę to tyle samo przeprowadza zdarzeń, więc wszystko dzieje się 10 razy więcej... oprócz oczywiście bezwzględnego dodawania wartości do wyniku, które jest zależne wyłącznie od timera, nie od szybkości aplikacji.
Z góry zamierzam zaznaczyć, że mojej pracy nie okomentuję, gdyż to zajmuje bardzo dużo czasu.
EDIT: ...albo w sumie nie spieszy mi się, kilka komentów objaśniających się pojawi
Ostatnio edytowane 20 lutego 2010, 12:06 przez Fadex
| ||
| Fanotherpg @ 20 lutego 2010, 01:13 | ||
| A i żebyśmy się nie zrozumieli błędnie. Nie uważam, że The Messenger jest jakoś genialnie zakodowany, czy też nawet, że dobrze. Jest zrobiony jak jest i ma on wiele większych czy też mniejszych błędów, które trzeba poprawić czego jestem świadom. Jednakże staram się odeprzeć niejako zarzuty/wyjaśnić palące kwestwie na pracę jaką wykonałem oraz metody jakie zastosowałem by projekt ten można byłoby nazwać grą. | ||
| Fanotherpg @ 20 lutego 2010, 00:44 | ||
|
Fadex nie miałem zamiaru Cię zgiąć tylko rozpocząć ciekawą dyskusję. Więc wracając do odpowiadania.
Mówiąc o pętli do Always masz na myśli pętlę wszystkich zdarzeń czy też fastloopa? Poza tym wiem jak działa always - w końcu całe Cade Tower było zbudowane na zdarzeniach always.
I w wypadku użytego przeze mnie silnika wbudowanego, na słabej maszynie nie odleciałbyś w kosmos - określona grawitacja i siła skoku to uniemożliwiają, co przy autorskim silniku akurat byłoby wysoce prawdopodobne (bo przy autorce wszystko zależy od ilości obliczeń - czyli mocy maszyny).
Poza tym zapominacie, że przy autorce należy również odpowiednimi zdarzeniami kontrolować przebieg animacji, ich zmianę itd. co również wpływa na płynność silnika i ilość zdarzeń (więcej ruchów/animacji - więcej zdarzeń na to schodzi) a w wypadku 20 event, był limit.
Poza tym o których zdarzeniach mówisz jako 'pozostawionych'? Czyli niejako bezużytecznych? A co do własnoręcznego ustawiania plansz na to również nie było czasu, więc musiała być losówka.
Nadal nie rozumiem o co ci chodzi z tymi zdarzeniami fundamentalnymi (że niby są z styropianu), mógłbyś to skonkretyzować?
Mówisz o kalkulacjach, które obciążają niepotrzebnie procesor. Tak samo jak ja wspomniałem o Every 0.01. Tak więc zgodzę się, że trzeba wziąć ich wpływ na rozgrywkę i to jak działa na różnych maszynach.
Machine independent speed właśnie optymilizuje kod pod specyfikaję twojego kompa, więc jeśli skompilujesz ją na słabszej maszynie będzie działać lepiej, ale kiedy exeka przerzucisz na mocniejszą będzie nie grywalna (viva moje DS:E na Globalną Wojnę).
Co do wyniku, wiem że nie jest to najlepsze metoda, jednak była to ostatnia rzecz w kodzie którą dodawałem i chodziło tylko by działała. Niestety nie jest to najlepsza, czy też nawet dobra metoda, ale najszybsza.
Natomiast czas przytrzymania skoku jest dość istotny. 0.25 to na większości komputerów różnica pomiędzy zaliczeniem klawisza jako pojedynczego a przytrzymanego. Natomiast nie rozumiem twojej koncepcji z licznikiem FPS, co by miało to na celu? Chodzi Ci o zbazowanie kodu na podstawie szybkości jego wyświetlania, ala metody anty spowalniaczowe?
Kolejna wadliwa argumentacja u Ciebie - nie porównuj nigdy wpływu kodu z wpływem obiektów, oba są zupełnie inaczej traktowane i liczone i po prostu nie można ich porównywać.
Co do różnych poziomów, czy światów tak jest to możliwe - zobacz w kod na żółte komentarze, akcje w nich umieszczone pozwoliłyby na znacznie więcej o ile byłoby więcej grafik w obiektach. Jednak co do sprintu i podwójnego skoku, z tym już byłoby gorzej. Gdybym robił autorkę, owszem dałoby radę, na wbudowanym, w sumie też. Jednakże brak czasu i totalny brak doświadczenia i skilla w tworzeniu gier platformowych cóż wymusił takie a nie inne obejścia w kodzie.
Pikor czyli mówisz o 4 zdarzeniach, które byłyby już poza limit (zwróć uwagę, że u mnie praktycznie żadne zdarzenie nie definiuje ruchu postaci).
Spear, jako klocki chodzi o moduły i patrz aplikację jak Blender Game Engine, Unity, Unreal Development Kit, Game Maker w sumie też.
A FADEX zapomniałbym czekam na tą twoją grę, tylko nie zapomnij o 1 - powinna być Open Source przynajmniej dla mnie, choć wolałbym by była publicznie dostępna, byś był w stanie udowodnić swoją tezę, gdyż skompilowana gra niewiele tu udowodni.
Ostatnio edytowane 20 lutego 2010, 00:46 przez Fanotherpg
| ||
| Gien @ 19 lutego 2010, 22:05 | ||
|
Coz ja pracuje w nieco inny wymiarze - 3d i to w nim dzialam na brickach zeby tworzyc zdazenia dla danego obiektu grupy czy calosci sceny. Dziala to na tej samej zasadzie co wasz edytor ale trza sie liczyc z problemami i mozliwosciami trzeciego wymiaru.
Szkoda ze tracicie zapal, ale doskonale to rozumiem. Czasem zastanawiam sie czy jest sens tworzyc gry samemu skoro i tak nie zablysna one nigdzie i nie dogonie czolowki. Ale to chyba frajda tworzenia trzyma mnie jeszcze przy monitorze bo jak by tak patrzec na innych co umieja lepiej to nic bym nigdy nie zrobil.
Takze panowie pozostaje nam pracowac, cierpiec i liczyc ze nie zmarnujemy zycia i ktos to kiedys doceni.
Pozdrawiam
Ostatnio edytowane 20 lutego 2010, 00:16 przez Fanotherpg
| ||
| spear @ 19 lutego 2010, 21:39 | ||
Może programuje Mindstorms? W tamtym programie dołączonym do robocika robi się właśnie zdarzenia i operuje klockami Kurde, chciałbym taki zestaw... ale mnie nie stać
| ||
| Fadex @ 19 lutego 2010, 21:34 | ||
| Klocki kojarzą mi się z Game Makerem, ale nie mam zbyt dużej znajomości reszty tego typu programów. | ||
| spear @ 19 lutego 2010, 17:50 | ||
| To mógłbyś nam Gieniu powiedzieć w jakim programie pracujesz? Ciekawy jestem. | ||
| Gien @ 19 lutego 2010, 16:22 | ||
Niezle dales fanowi z tej strony grafik messengera
Co sie ma do samej gry to masz wiele racji - mozna to bylo zrobic lepiej. Choc grafika jest zadowalajaca to i tak uwazam ze wiecej pracy by sie nad nia przydalo (uwaga - czasem klawiatura plata mi figle ). Co do kodu to nie moge sie wypowiedziec bo nie siedze w temacie(ja tworze w innych proramach ale tez na zdazeniach i na tak zwanych klockach), ja tu tylko grafike robie, ale moge ci obiecac ze bede gonil tego lenia do poprawki silnika bo mnie tez troche irytuje jego sprawnosc.
Czas odegral tu tak jakby kluczowa role bo jak zawsze - brakuje go. Choc nie wolno zaslaniac fuszerki brakiem czasu. Dlatego poprawimy to... cos i moze cos z tego bedzie.
Dzieki za koment bo jest bardzo urzyteczny.
Pozdrawiam
| ||
| pikor @ 19 lutego 2010, 16:01 | ||
| Też jestem zdania, że dało by się więcej wycisnąć z gry przy tych 20 zdarzeniach.. Ruch wbudowany zupełnie zbędny... w dwóch zdarzeniach można go zrobić.. a w kolejnych dwóch dodać podwójny skok i szybki bieg. | ||
| Fadex @ 19 lutego 2010, 15:45 | ||
Cóż, tak się kończy teoretyczna dyskusja o sprawach czysto praktycznych
Fanotherpg napisał(a): OK 20 zdarzeń to wielki potencjał, jednak zwróć uwagę, że większość osób tyle straci na intro/menu (jak i też w The Messenger było;) ), więc to aż tak wiele nie jest. Przez co też trzeba się nie lada nakombinować i napocić by zrobić cokolwiek efektownego i działającego. (tzn, właściwie nie można, bo tego nie dokończyłeś. Swoją drogą po co zostawiać zdarzenia, z których się nie korzysta przy takim limicie? Można z tego było bez najmniejszego ukręcić jeszcze sprint, podwójny skok [oczywiście musiałbyś zrezygnować z wbudowanego ruchu, co prawdopodobnie także stanowiło przeszkodę ], a prawdopodobnie nawet własne, nie losowe poziomy. )
Fanotherpg napisał(a): Przejrzyj może jeszcze raz zdarzenia i zwróć uwagę na dwie rzeczy. Zdarzenia wpływają na siebie i odczucia płynące z gry, a także są pogrupowane w kategorie rzeczy na co wpływają. Ta więc mają niejako charakter fundamentalny.Fanotherpg napisał(a): A może inaczej - właśnie dla początkujących, takie małe przypomnienie. Always działa ZAWSZE, czyli jeśli damy ALWAYS +1 do licznika to będzie on rósł w astronomicznym tempie (w przybliżeniu 1 na 1 FPS)Fanotherpg napisał(a): A w wypadku dania Every precyzujemy w jakim odstępie czasu ma mieć coś miejsce np. co 0:01 (1 setna) da nam w przybliżeniu podobne działanie do always ale nierzadko szybsze.Fanotherpg napisał(a): Natomiast użyte przezemnie Always wg Ciebie bezużyteczne i nie wpływające na grę jest praktycznie jedynym zdarzeniem kontrolującym tak zachwalany przez wszystkich wielopoziomowy parallax.
Fanotherpg napisał(a): Jednakże po koleji na co one u mnie wpływają: zwiększenie wyniku, losowanie co określony odstęp czasu dodatku graficznego, chwila pauzy po śmierchi bohatera, czas przytrzymania klawisza skoku, okres czasu kontaktu z platformą, szybkość opadania muru - czyli żadne z nich nie może być wykonywane ZAWSZE bo byłoby to całkowicie niepraktyczne i niegrywalne.Fanotherpg napisał(a): Tak więc twoja argumentacja w tym wypadku jest pozbawiona sensu, gdyż to właśnie ona jest niezgodna z realiami dobrego projektowania gry. Co więcej always ciąży na silniku i jest mniej wygodne niż pętlaFanotherpg napisał(a): Odnośnie dodatków jak skoki, sprint and so on, planowaliśmy i dalej planujemy, jednakże 20 zdarzeń (w pełni wykorzystanych) ograniczyło nas w tym aspekcie.
Odnoszę tu do początków mojej wypowiedzi. Sprint, podwójny skok, wczytywanie poziomów, a nawet różne światy (!!!) - to nie są słowa z księżyca. To da się wykonać i jestem całkowicie pewny, że można to streścić właśnie w tych dwudziestu zdarzeniach (zachowując nawet parallax i inne aspekty wyniku i graficzne).
Fanotherpg napisał(a): komentarze były dodawane po zakończeniu prac nad całą grą, gdyż pierwotnie miało ich nie być. Więc po raz wtóry twoje wrażenie jest niestety błędne.
| ||
| Fanotherpg @ 19 lutego 2010, 00:38 | ||
|
Ah tak też żebyście nie znadinterpretowali poprzedniego wpisu - nie używam argumentacji w stylu, że Fadex nie ma prawa się odzywać bo sam nie zrobił nic lepszego/nie brał udziału w konkursie. Czy też, że moja gra jest doskonała i ma się od niej odczepić.
Wiem, że ma błędy, które planuję poprawić, wiem że została ograniczona przez czas - co zaznaczyłem w komentarzach. Wiem również że ma potencjał, który chciałbym wykorzystać... Ale cóż na konkurs nie dało rady, więc dlatego też nie mówię o tym czego nie ma a tym co jest.
Ostatnio edytowane 19 lutego 2010, 00:38 przez Fanotherpg
| ||
| Fanotherpg @ 18 lutego 2010, 23:54 | ||
Fadex, szczerze powiedziawszy (i bardzo kulturalnie) rozwaliłeś mnie tym komentarzem, ale to dobrze przynajmniej jest mi teraz do śmiechu
Zgodzę się, że Messenger ma niewykorzystany potencjał - generowanie losowo planszy, obiektów i parallaxa zostało wstrzymane przez brak grafik oraz czasu.
Jednak co do dyskusji o silniku wolałbym się skupić. Gdyż serio rozwaliłeś mnie właśnie tą częścią. OK 20 zdarzeń to wielki potencjał, jednak zwróć uwagę, że większość osób tyle straci na intro/menu (jak i też w The Messenger było ), więc to aż tak wiele nie jest. Przez co też trzeba się nie lada nakombinować i napocić by zrobić cokolwiek efektownego i działającego.
I tak na początku by nie było jakichkolwiek nieporozumień szanuję Ciebie jako klikowca i mam nadzieję, że wreszcie się spotkamy na ZTG czy innej okazji. Masz talent co pikor też stwierdza no i fajnie, że się wypowiadasz nijako specjalista. Szkoda tylko, że właśnie czytając twój komentarz odniosłem takie wrażenie 'nubowskiego bałwochwalstwa'.
Przejrzyj może jeszcze raz zdarzenia i zwróć uwagę na dwie rzeczy. Zdarzenia wpływają na siebie i odczucia płynące z gry, a także są pogrupowane w kategorie rzeczy na co wpływają. Ta więc mają niejako charakter fundamentalny.
Jednakże tworzenie kodu gdzie usunięcie 1 zdarzenia wszystko wali jest chore, nie etyczne i nie estetyczne. Gdzie pozostawienie wolności modderom? Gdzie zostawienie sobie furtki do modyfikacji/usprawnienia silnika? Skoro po 1 zmianie, 1 usunięciu cały projekt nadaje się do wyrzucenia - przeczytałeś to przed wysłaniem?
Jest różnica między Tworzeniem, a tworzeniem. Tak pracowałem nad strategią, ale skończyła się na techdemie. Tak pracowałem nad cRPGiem, nawet kilka wyszło, ale to i tak nie było to (nie ta grywalność dla większości graczy - jak to pikor podkreślił) więc nie możesz twierdzić, że dzięki temu mam jakieś skille do zrobienia platformówki i to zręcznościowej.
Cóż, dobrze że użyłeś zwrotu 'wydaje się', a nie że jest amatorski, gdyż takowy nie jest - uwierz. Amatorskie jest wykorzystywanie zdarzeń ALWAYS tam gdzie ich nie trzeba i gdzie masz ograniczenie co do ilości WARUNKÓW na zdarzenie. Powiedz mi do czego miałbym dać always?
A może inaczej - właśnie dla początkujących, takie małe przypomnienie. Always działa ZAWSZE, czyli jeśli damy ALWAYS +1 do licznika to będzie on rósł w astronomicznym tempie (w przybliżeniu 1 na 1 FPS). A w wypadku dania Every precyzujemy w jakim odstępie czasu ma mieć coś miejsce np. co 0:01 (1 setna) da nam w przybliżeniu podobne działanie do always ale nierzadko szybsze. Tak więc Always wywołuje coś zawsze a every w chcianych odstępach czasu.
Jednakże noobostwem - o co mnie niejako oskarżasz Fad - jest stosowanie Every jako licznika czasu jako 1 warunku. Dlaczego? Ponieważ taka konstrukcja liczy się od uruchomienia/działania aplikacji - czyli nie mamy nad nią kontroli. Jednakże jeśli damy Every jako ostatni warunek, spowoduje on że zdarzenie będzie miało miejsce tylko i wyłącznie wtedy kiedy warunki są spełnione przez właśnie OKREŚLONY czas. Co jest zagraniem dość chytrym i właśnie mało amatorskim bo trzeba je dopracować co do jednej setnej. Jednakże pierwsze moje zdarzenie z wykorzystaniem czasu właśnie przez moją pomyłkę jest wykonane w sposób amatorski - do czego się przyznaję bez bicia.
Jednakże po koleji na co one u mnie wpływają: zwiększenie wyniku, losowanie co określony odstęp czasu dodatku graficznego, chwila pauzy po śmierchi bohatera, czas przytrzymania klawisza skoku, okres czasu kontaktu z platformą, szybkość opadania muru - czyli żadne z nich nie może być wykonywane ZAWSZE bo byłoby to całkowicie niepraktyczne i niegrywalne. Natomiast użyte przezemnie Always wg Ciebie bezużyteczne i nie wpływające na grę jest praktycznie jedynym zdarzeniem kontrolującym tak zachwalany przez wszystkich wielopoziomowy parallax.
Tak więc twoja argumentacja w tym wypadku jest pozbawiona sensu, gdyż to właśnie ona jest niezgodna z realiami dobrego projektowania gry. Co więcej always ciąży na silniku i jest mniej wygodne niż pętla.
Odnośnie dodatków jak skoki, sprint and so on, planowaliśmy i dalej planujemy, jednakże 20 zdarzeń (w pełni wykorzystanych) ograniczyło nas w tym aspekcie. A komentarze były dodawane po zakończeniu prac nad całą grą, gdyż pierwotnie miało ich nie być. Więc po raz wtóry twoje wrażenie jest niestety błędne.
A co do długości gry, właśnie to jest jej urok i siła - losowość poziomu, niepewność tego co nadejdzie. Gdybyś przeczytał opis na GB wiedziałbyś konkretniej o co mi chodzi.
I zapraszam do dalszej dyskusji, bo argumenty podałeś 'ciekawe' ale jak wykazałem nielogiczne, gdyż właśnie twoje podejście w tym wypadku byłoby jak najbardziej amatorskie. Always byłoby tutaj marnowaniem 1 cennego warunku, które i tak są wykonywane 'zawsze'.
| ||
| Fadex @ 18 lutego 2010, 16:09 | ||
Fano, jeżeli tylko chcesz:
Messenger jest grą o niewykorzystanym potencjale tkwiącym w grafice. Mimo bardzo dobrych animacji silnik zrealizowany jest słabo. Przy tak wielkich możliwościach 20 zdarzeń na całą ramkę można było wycisnąć esencję 100% produkcji zręcznościowej. To, co widzę jest jakimś kilkuprocentowym roztworem tego co mam na myśli. Zdarzenia powinny mieć charakter fundamentalny - jedno wynikać z drugiego. Powinny być jak konstrukcja, w której wystarczy usunąć jedną, choćby i najmniejszą część, a wszystko się zawali, szczególnie przy takich ograniczeniach.
Po tylu latach tworzenia różnych gier, od strategii począwszy na RPG skończywszy silnik, który wykonałeś wydaje się bardzo amatorski. Co ciekawe - w pracy nie znalazłem ani jednego warunku always (no dobra, znalazłem jeden, który absolutnie nie wpływał na przebieg zdarzenia [a to ci niespodzianka]), który powinien operować setkami zmiennych, między innymi grawitacją, prędkością, przemieszczeniem, etc. Znalazłem za to wiele warunków "every...", które powodują różnice w skokach w różnym momencie. Teoretycznie jest to kilka pikseli, jednak w praktyce nie mamy wpływu na moment, w którym musimy wykonać skok - te kilka pikseli mniej może zabić. [ jeżeli ktoś nie rozumie, dlaczego zdarzenia "always" powinny być wykorzystywane zamiast "every" - niech wykona prostą aplikację, w której w pierwszym przypadku zmienna grawitacji będzie zmieniana w warunku "always", a w drugim - "every x:xx:xx". Różnica wysokości skoków w drugim przypadku jest, w pierwszym - nie występuje ].
Messenger ma potencjał. Ta gra aż prosi się o zastosowanie podwójnego skoku i jakichś zmyślnych akrobacji, w tym trybu sprintu. Niestety został stłumiony serią '20 niefortunnych zdarzeń', które chyba zostały wybrane tylko dlatego, aby łatwiej było przetłumaczyć ich działanie na język angielski, co profituje dodatkowymi punktami (odniosłem takie wrażenie).
Poza tym jak podałem wcześniej - długość gry zależna jest od wylosowanej planszy to jest po prostu karygodne. Wynik gracza zależy w dużej mierze od czynnika niezależnego od gracza.
Od strony graficznej gra prezentuje się bardzo dobrze, nie mam do niej zastrzeżeń, ale to chyba nie do końca twoje dzieło Fano, a chciałem skupić się na twoim aspekcie w produkcji.
/////
A teraz pikor:
Cóż, warto zastanowić się nad sensem tworzenia gier. Jeżeli nie mamy z tego przyjemności - mija się to z celem. Obecnie szkoła dominuje moim życiem i ciężko jest znaleźć czas i chęci na powrót do hobby.
Dobrze, że znajdują się tacy, którzy są w stanie pogodzić wszystkie sprawy prywatne ze swoim zapałem do tworzenia
Twórzcie dalej, ja pewnie jeszcze nie raz zawitam z nową produkcją na PSK
Ostatnio edytowane 18 lutego 2010, 16:15 przez Fadex
| ||
| pikor @ 18 lutego 2010, 03:46 | ||
|
szkoda Fadex, że nie tworzysz ostatnio gier, bo jesteś jednym z niewielu klikowców, którego darzę respektem.. nie tylko masz talent do robienia dobrych gier, ale masz wielki potencjał i także co dla mnie ważne, potrafisz konkretnie dyskutować o grach.. aż miło czytać Twoje wyczerpujące i sensownie napisane posty.. ale rozumiem Cię doskonale.. sam widząc jaka w naszym środowisku panuje atmosfera... tracę powoli chęci do pracy nad grami... a zupełnie nie chce mi się tu udzielać.. bo zazwyczaj nie ma dyskusji.. a! i też myślę, że po części brak motywacji u Ciebie może wynikać z tego, że gry climou od dłuuugiego czasu nie są publikowane (mimo ciągłej pracy nad grami)
od kiedy nie ma na scenie polskiej ni Pozika ni McO ani dawnych gigantów jak BROO powiedzmy.. to właściwie zostałem sam... gry które robię... w większości trafiają w gusta osób z mojego pokolenia... a obecnie zmieniły się upodobania.. młodzi twórcy gier i odbiorcy nie trawią moich produkcji.... lipton! jak mawiał Robbo.
wracając do mojej jak się okazuje, przegranej gry... cóż.. przy początkach projektowania gry postawiłem na losowe tworzenie korytarza i grę typu "sprawdź się w błyskawicznym pojedynku".. gra z założenia miała trwać kilkanaście sekund - sesja.. i może to sprawiło, że moja gra stała się tym jak świetny narciarz w kiepskich nartach.. daleko nie zajechała.. szkoda... bo przez moment myślałem ułożyć... zwyczajnie ułożyć cegła po cegle korytarze.. i niestety skupiłem się na samotworzącym się korytarzu..... trudno się mówi.
każdy moduł (odcinek) korytarza ma 32 możliwe kombinacje... co praktycznie czyni plansze na tyle różnorodne, że szanse w teorii na dobre pojechanie ma każdy takie sama za każdym razem.. owszem wrzuciłem kilka "złośliwych" modułów.. by dodać grze pieprzu... jak chyba ten już o złej sławie mur na początku jazdy.
grę swoją mogę porównać do Tetysa BROO... spadają sobie tradycyjne, ale też denerwujące i nietypowe klocki... co automatycznie utrudnia grę... ciężko bić w nieskończoność rekordy punktowe... w Tetyrze też.. z tą różnicą, że pechowo wpaść na murek można na starcie... ale tylko czasami.
żałuję, że postawiłem na oryginalność i nietypową rozrywkę... wiedziałem, że nie każdemu gra do gustu przypadnie... generalnie gra jako prototyp zapowiada się dobrze..
patrząc na gry zagraniczne.. nie ma prawie żadnej przy której krzyknąłbym.. o! to jest to!
spodobała mi się gra CaveBaloon .. inne to w większości odgrzewane kotlety, mimo świetnej realizacji techniczno - wizualnej.
coś czuję ze znów nadchodzi u mnie czas odstawki klików.. ostatnie pół roku ogrom czasu siedziałem nad wieloma projektami.. intensywnie je rozwijając.. no ale coś ta cała radość z robienia gier mi ostatnio pierzcha! nie wiem czemu.. może po prostu zwyczajne zmęczenie materiału? no i zaczynam mieć problemy z oczami... o kurczę!
Ostatnio edytowane 18 lutego 2010, 04:01 przez pikor
| ||
| Fanotherpg @ 17 lutego 2010, 23:36 | ||
| Wypowiedz się na temat messengera. | ||
| Fadex @ 17 lutego 2010, 22:18 | ||
Chcę powiedzieć, że niestety poziom polskich produkcji nie jest najlepszy. Co prawda nie porównywałem do zagranicznych produkcji, ale... to widać
Najlepsze okazały się gry Tropika i Kodeka (choć obie też nie wypadają najlepiej. U Tropika too fast! ftw. Nie można było zrobić jakichś zdarzeń regulujących prędkość? Nie odnajduję w tym zabawy, tym bardziej, że przypadkowe szarpnięcie myszą kończy grę. A Kodek - no, ruch. Ogólnie za mała siatka, żeby gra była satysfakcjonująca.) Reszta jest eliminowana a to przez błędy, a to przez kiepską grywalność. Dlaczego?
Pikor - grafika dobra, bardzo udany styl, oryginalność, cóż, wydawałoby się, że faworyt - ale jak można było dopuścić do powstania produkcji, w której wynik zależy w 75% od wylosowania planszy? Równie dobrze można od razu wpaść w ścianę. Szkoda, bo gra mogła być naprawdę ciekawa.
Piter - ja rozumiem, casual, itp. ale po prostu nie widzę się walącego w 4 klawisze i ewentualnie w spację. Czuję niewykorzystany potencjał liczby dwudziestu zdarzeń, a szkoda ;/
Fanotherpg - ... no, może nie będę tego ciągnął - chyba lepiej jednak zająć się RPGami. Poza tym ta sama sytuacja co u Pikora - jeżeli napotkam połączenie na przykład zsuwającej się kładki i tej bardzo wysokiej gra staje się absolutnie niemożliwa do kontynuacji.
Xtremens123 - tutaj obędzie się bez komentarza. Jak jest każdy widzi. Niestety.
Co się na tym PSK porobiło... należy zrozumieć, że niewielka liczba zdarzeń nie oznacza, że gra nie może być dobra. Może być bardzo dobra! Szkoda, naprawdę żałuję, że przez ostatnie miesiące nie jestem w stanie znaleźć motywacji do dalszego tworzenia.
Tropikowi gratuluję ogółu gry, a Kodekowi za sprawną realizację pomysłu wczytywania poziomów. "Reszta jest milczeniem"
Mówił Fadex - twórca gry z 10 zdarzeniami na ramkę.
Ostatnio edytowane 17 lutego 2010, 22:19 przez Fadex
| ||
| Aruolisziom @ 17 lutego 2010, 21:57 | ||
| Ja na Xtremens123! | ||
| Fadex @ 17 lutego 2010, 21:31 | ||
| Uah, jakoś to przeoczyłem ^^ my bad. | ||
| Piter @ 17 lutego 2010, 18:27 | ||
|
Fadex napisał(a): Może jakieś exeki? | ||
| Fadex @ 17 lutego 2010, 15:04 | ||
Jedyne co zwróciło moją uwagę, to to, że Kodek wykorzystał pomysł, który mu podrzuciłem odnośnie wczytywania plansz - i bardzo dobrze więcej się nie wypowiem, bo nie mam wielu niezbędnych wtyczek. Może jakieś exeki?
| ||
| Piter @ 17 lutego 2010, 15:02 | ||
Ja oddałem głos na Pikora, może i bez muzyki, ale gierka oryginalna i to mi się podoba .
| ||
| Zaturas @ 17 lutego 2010, 14:23 | ||
Ja zagłosowałem na Fanotherpg według mnie ta gra była najlepsza
| ||
| spear @ 17 lutego 2010, 12:17 | ||
| 11 głosów na Xtremensa? o.o | ||
| pikor @ 17 lutego 2010, 11:40 | ||
| Tropiczek na prezydenta!! | ||
| krulszamanuw @ 17 lutego 2010, 00:16 | ||
Ja głosowałem na Tropika
| ||
| mikpol0 @ 16 lutego 2010, 19:46 | ||
| Tropik, podoba mi się gierka. | ||
| Xtremens123 @ 16 lutego 2010, 19:23 | ||
| a jak miałem 20 do levelu a nie do ruchu to nie starczyło hmm . | ||
| Tropik @ 16 lutego 2010, 19:00 | ||
|
Xteremens123 napisał(a): Tropik nie robiłem własnego ruchu bo tylko 20 zdarzeń . | ||
| Xtremens123 @ 16 lutego 2010, 18:38 | ||
| Tropik nie robiłem własnego ruchu bo tylko 20 zdarzeń . | ||
| spear @ 16 lutego 2010, 11:52 | ||
| Tropik | ||
| Fanotherpg @ 16 lutego 2010, 10:47 | ||
| Download wszystkich gier (EXE i MFA). | ||
| fil47 @ 16 lutego 2010, 07:05 | ||
Tropik dostałeś +.
Fajna gra.
Według mnie najlepsza.
| ||
| Fanotherpg @ 16 lutego 2010, 02:05 | ||
Na siebie również nie głosuję i też głos dałem Tropikowi, wybacz pikor ale nieco za wolno akcja się rozwija
| ||
| pikor @ 16 lutego 2010, 01:34 | ||
| na siebie nie głosuję.. oddałem głosik Tropikowi.. mimo, że nie przepadam za grami myszoruchowymi ;--) | ||
| Fanotherpg @ 16 lutego 2010, 01:16 | ||
| Exeki będą rano. Obecnie nie mam dostępu do FTP. | ||
| Tropik @ 16 lutego 2010, 01:11 | ||
Xtremens123 - niestety cały urok Twojej gry psuje użyty w niej, wbudowany ruch platformowy.
Kodek - urzekło mnie ładowanie poziomów. Więcej powiedzieć nie mogę, bo utknąłem w 2 poziomie...
Piter - Twojej gry niestety nie ocenię, ponieważ nie mam możliwości jej odpalenia. Użyłeś w niej rozszerzenia, którego nie posiadam.
Pikor - Rewelacyjna gierka lecz niestety jestem osobą uzależnioną od akcji, której niestety zabrakło w Twojej produkcji... Ogólnie nie jest źle.
Fanotherpg - Szczególnie moją uwagę zwróciło paralaxowe, świetnie wygraficzone tełko! Grafika jest dobra, trzyma klimat. Zniechęciła mnie jednak ciągła porażka... xP
Jeżeli chodzi o mnie, to nie jestem z siebie zbyt zadowolony. Moja inwencja twórcza została ograniczona (a szkoda, bo miałem zamiar dodać jakieś bonusy, więcej efektów specjalnych...) do 20 linijek. Ogólnie jestem zdania że 20 linii i 4 ramki to zbyt mało na stworzenie dobrego, grywalnego dzieła. Zawsze zabraknie tych kilku linijek... ; )
Pozdrawiam!
| ||
| Zdunek @ 16 lutego 2010, 01:02 | ||
| Mogę prosić o upload .exe'ków w jednym pliku? | ||